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 Pouvoirs - Etrangers

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Otton Egidio
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MessageSujet: Pouvoirs - Etrangers   Ven 12 Jan - 15:45

Étrangers



A la création de votre personnage, vous avez peut-être décidé qu'il n'était pas originaire d'Excelsa. Cela implique plusieurs avantages et contraintes. Dans leur immense dévouement à la Ville, certaines personnes refuseront de traiter avec vous si vous décidez de vous établir pour une durée prolongée.
Inutile de payer quoique ce soit. Les pouvoirs ci-dessous sont tous d'office dans votre liste, gratuitement.


● Protectionnisme : les excelsiens apprécient le contact avec l'étranger mais continue de privilégier les natifs, les produits locaux et considèrent ce qui se fait ailleurs comme une curiosité ou un luxe. De plus, les avancées technologique d'Excelsa ont fait sa richesse, il est donc hors de question d'en partager certaines avec des étrangers.

Voici donc la liste des factions qui ne recrutent pas d'étrangers, pour diverses raisons :
- Prieuré : le conflit d'intérêts, dans la mesure où une dévotion totale à la ville est exigée.
- Académie : refuse de partager ses connaissances techniques avec des étudiants étrangers.

Celles qui acceptent, sous certaines conditions :
- Maison des Navigateurs : accepte les étrangers pour peu que leur fortune soit majoritairement établie en ville.
- Apothicariat : il vous faut une recommandation et vos contacts avec l'Académie seront quand même mauvais. Mais tant que la Science avance, vous êtes le bienvenu.
- Industrie : idem que l'Académie en ce qui concerne les personnages détenant un important savoir technique (ingénieurs, architectes,...) mais personne ne refusera des ouvriers. L'installation d'un riche industriel étranger à Excelsa est possible mais sa nationalité rendra les choses difficiles.

Aucun problème :
- Oisillons : tant que tu partages avec tes associés... de toute façon, personne ne va appeler le Prieuré pour te dénoncer.
- Citoyens : vivre et laisser vivre.
- Conservatoire : l'Art ne connaît pas les frontières.



● Personnalisé (gratuit) : à négocier avec les admins. Mais puisque vous venez d'une contrée éloignée, il se peut que ayez un savoir-faire, un pouvoir surnaturel ou un objet particuliers qui diffèrent de ce qui se fait sur place.
Proposez, on va certainement arriver à un accord. Ecrivez juste "Personnalisé" dans la liste des pouvoirs de votre fiche et envoyez-nous vos propositions par MP. Le prix des augmentations de ce pouvoir sera fixé au cas par cas.



Dernière édition par Otton Egidio le Ven 2 Mar - 11:45, édité 3 fois
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Otton Egidio
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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Etrangers   Ven 2 Fév - 17:56

Pouvoirs personnalisés (1/2)



Pour rappel, les pouvoirs listés ci-dessous, ont été crées en accord avec les joueurs et joueuses ayant inventé leur contrée d'origine. Dès lors, tout personnage étranger, originaire du pays en question, reçoit son pouvoir gratuitement. Le prix en PI est là pour indiquer le prix à payer lors de l'augmentation de sa puissance (ou l'ajout de [+]).

Pour en apprendre davantage sur les différentes contrées créées à ce jour, c'est par .


Sigvar
Sang des géants [300PI] : les Sigvarites sont surtout connus pour leur résilience face à toutes les épreuves, qu'elles soient physiques ou morales et leur force proprement grandiose, faisant d'eux de bon guerrier ou ouvrier. Peu importe les épreuves, vous les endurerez avec fierté. Plus vous mettez de point dans ce pouvoir, plus ces capacités augments.
En pratique, chaque niveau de ce pouvoir équivaut à un niveau en Corps/Résistance et Vétéran/Conviction à la fois.


Kemeth
● Lien de vie : Les Kemethis naissent tous avec ce pouvoir, celui de ressentir chaque être vivant autour de lui. Ce don a modelé toute leur société autour de l'importance de la vie car la souffrance ou la douleur impacte les uns et les autres à des degrés divers. On peut le voir comme un sixième sens qui semble tout a fait naturel pour eux, au même titre que voir ou entendre. Etre privé de son lien de vie est d'ailleurs le châtiment le plus grave dans leur culture. Il peut-être entraîné et affiné par des années de pratique et conduire à une utilisation particulière.

- Détection : C'est la plus courante et utilisée. Elle permet de savoir combien de personnes il y a dans une pièce et à les repérer dans l'espace (à environ 10 mètres autour de soi). Avec de l'entrainement, vous pourriez également détecter les animaux, élargir votre rayon d'action et être plus réactif dans votre repérage.

- Régénération : Certainement le don le plus respecté et qui demande des années de dur entrainement, ainsi qu'une affinité particulière. Il permet de soigner via le lien de vie. Un médecin Kemethi peut sentir avec exactitude l'endroit où vous souffrez ou quelle maladie s'attaque à votre lien de vie. A l'aide de rituel, il peut ainsi réparer les chairs et les os ou purger la maladie de votre corps. Les cas les plus graves sont généralement traités par plusieurs médecins en même temps. Cependant, ce don a ses limites. Il ne peux pas faire repousser un membre ou régénérer des chairs gangrenées.

- Détérioration : Bien qu'a priori, n'importe quel Kemethi puisse développer ce pouvoir, il est formellement interdit. L'utiliser peut vous conduire à la rupture de votre lien de vie, la plus dure des peines au sein de Kemeth. Elle consiste à détériorer la vie qui anime un être vivant jusqu'à ce que mort s'en suive. Il ne nécessite pas d'avoir un contact visuel avec la victime mais demande par contre d'en être proche (quelques mètres) et une certaine concentration. Dans un premier temps, la personne commencera à se sentir un peu mal, comme si elle était malade puis progressivement se fatiguera et aura l'impression de se désécher de l'intérieur, ressentant un vide de plus en plus grand jusqu'à mourir d'épuisement. Si la personne t'échappe, elle retrouvera progressivement et naturellement sa santé (ce qui peut aller de quelques heures à deux trois jours, en fonction de l'étape à laquelle tu en étais). Le processus de détérioration peut-être lent, c'est pour ça que bien souvent, en combat, les assassins Kemethis affaiblissent d'abord leur victime avec la détérioration puis finissent le travail à la dague (ou avec n'importe quelle autre arme).
Pour le moment, nous n'acceptons pas de nouveaux inscrits avec ce pouvoir.


Archipel Florès
Tatouage [prix du pouvoir lié - 10%] : l'art le plus respecté sur les Iles est celui du tatouage. Chaque motif est unique, allant des formes géométriques (souvent liées à l'Océan ou à la végétation) à des récits complets inscrits dans la peau. Le premier est dessiné sur le corps des enfants environ à l'âge de quinze ans. Passé vingt, chaque floresi peut en demander un aux prêtres-tatoueurs en échange de divers services rendus à la communauté ou pour actes héroïques en terres étrangères.
Dans tous les cas, chaque tatouage vaut un bonus de [+] à un des pouvoirs suivants (qu'il est nécessaire d'acquérir au préalable) : Résistance, Acrobatie, Furtivité, Arts de la Scène, Artisanat, Charme. Veillez à bien jouer votre retour au pays et tenez compte du temps à passer sur place pour la réalisation d'un nouveau tatouage.

Suran
Investisseur impérialiste [400PI] : aucun suran ne vient à Excelsa juste pour la cuisine et les paysages. Même si vous avez vos propres petites affaires et caprices à satisfaire, votre République à besoin de vous. Votre gouvernement est susceptible de vous débloquer des fonds importants dans le cas où une opportunité se présenterait de financer un projet pouvant accroître l'influence suran en Ville.
Chaque niveau gagné dans ce pouvoir correspond à votre importance en tant qu'agent de la République à Excelsa. Cela implique que vous serez à la tête d'un réseau plus important et pourrez mobiliser encore plus de fonds en cas de besoin. Mais la Maison des Navigateurs vous aura dans son viseur.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Etrangers   Mar 1 Mai - 16:43

Pouvoirs personnalisés (2/2)



Pour rappel, les pouvoirs listés ci-dessous, ont été crées en accord avec les joueurs et joueuses ayant inventé leur contrée d'origine. Dès lors, tout personnage étranger, originaire du pays en question, reçoit son pouvoir gratuitement. Le prix en PI est là pour indiquer le prix à payer lors de l'augmentation de sa puissance (ou l'ajout de [+]).

Pour en apprendre davantage sur les différentes contrées créées à ce jour, c'est par .


Atlas
Machiniste Atlasi [220PI] : ce pouvoir octroie les mêmes connaissances que Mécanique (Mental/Machines). Votre façon de penser et votre style sont ceux de la Grande Ecole d'ingénieurs d'Atlas. De plus, même si vous n'appartenez pas à la faction des Industriels, vous pouvez acheter les pouvoirs du Culte de la Machine sans qu'un prêtre de la Machine ait besoin d'intervenir.


Trius
Orateur [150PI] : un niveau de ce pouvoir équivaut à deux niveaux de Charme, pouvoir accessible à tous (Social). Il met l'accent, comme vous devez vous en douter, sur la négociation et le débat. Peut-être considéré soit comme un avantage dans les activités du Conservatoire ou de la Maison des Navigateurs.


Lentia
Athlétisme [200PI] : les lentiens ont un penchant naturel pour la compétition, martiale ou sportive. Le présent pouvoir leur confère une endurance générale supérieure à la moyenne. Chaque niveau acquis correspond donc à un niveau d'Acrobatie et de Résistance (Physique/Corps).


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