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 Pouvoirs - Accessibles à tous

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Otton Egidio
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MessageSujet: Pouvoirs - Accessibles à tous   Dim 7 Jan - 12:59

Accessibles à tous




Que ce soit à la création du personnage ou lors d'achats ultérieurs, les pouvoirs dans les listes qui suivent sont disponibles à tout un chacun. Gardez à l'esprit qu'un pouvoir peut être une capacité surnaturelle que donc seuls ses détenteurs peuvent utiliser ou une amélioration d'une capacité humaine ordinaire.

Le combat est un excellent exemple. En pratique, n'importe qui peut donner des coups de poings ou tenir une dague. Bah, même une arme à feu. Mais sans entraînement, cela risque de rapidement tourner au drame pour celui qui affronte un combattant aguerri.

En l'absence de précision contraire, chaque pouvoir peut être acheté plusieurs fois pour refléter la maîtrise croissante du personnage d'un tel ou autre domaine. On y ajoute alors un [+] pour chaque nouvel achat après le premier.



Dernière édition par Otton Egidio le Ven 2 Mar - 11:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Accessibles à tous   Dim 7 Jan - 18:43

Achats généraux




Quelques pouvoirs qui pourraient servir à tous les types de personnages.

● Rang Personnalisé [50 Influence]
Eh oui ! Si vous voulez quelque chose de plus original juste au-dessus de votre avatar, à côté des messages, il faut absolument choisir un Rang Personnalisé. Il peut contenir des lettres, des symboles, pas de chiffres et ne peut être très long. Pas d'images non plus. Sinon, choisissez donc ! Qu'on vous envie...

● Personnage : vous n'êtes pas seul, même s'il manque de joueurs pour vous accompagner et faire valoir votre influence, vous avez du soutien. De plus, vous pouvez créer des personnages importants, venant renforcer le contexte d'Excelsa.

- PNJs [300PI] : gardes ou serviteurs dévoués, grand nombre de travailleurs, de collègues, d'apprentis,... Bref, des gens à vos ordres (ou partageant votre mission) que vous pouvez aisément faire intervenir dans vos RPs et ce en votre faveur.

- Prédéfini [200PI] : un personnage joueur manque sur le Forum ? Un proche ? Un ennemi de toujours ? Pas de soucis ! Décrivez-le, l'administration l'ajoutera à ses prédéfinis. N'hésitez pas à nous fournir un avatar en plus de cela, histoire de faciliter les choses.
Votre accord sera nécessaire pour que le test de RP pour le prédéfini soit réussi.

● Lieu personnel : les accès et les constructions personnelles, ça se mérite... Tout le monde n'a pas forcément les moyens nécessaires pour s'offrir un bâtiment propre. Mais c'est par ici, si vous voulez changer le visage de la ville.

- Secret [300PI] : accès à un lieu secret, créé précédemment par l'Administration. Il vous sera accordé en fonction de votre personnage et de son parcours, de ce qu'il a pu découvrir d'intéressant. Vous voici en train de créer votre réseau d'espionnage...

- Construction (Majeure) [1000PI] : cher, mais permet la création d'un lieu, de la taille d'un District que vous auriez sponsorisé... Un complexe industriel, un manoir gigantesque,... A vous de voir.

- Construction (Mineure) [500PI] : un bâtiment ou autre lieu, en sous-forum d'un District ou d'une région extérieure, façonné selon votre volonté (donc peut-être secret, réservé à vos amis uniquement).


● Changement de Faction [X PI] : le prix de ce pouvoir est variable.
Il se peut qu'au cours du Jeu votre personnage ait à changer de Faction. Cela ne pose pas de problème, tant que la Narration justifie ce changement. On procédera à ce moment à une refonte de vos pouvoirs, le changement de groupe (couleur) et on verra s'il est nécessaire de prévoir un coût en influence et pour quel montant.
A priori, l'achat de ce pouvoir devrait être très rare. Après tout, il marque un tournant important dans la vie du personnage.



Dernière édition par Otton Egidio le Lun 19 Mar - 16:14, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Accessibles à tous   Dim 7 Jan - 18:57

Physique




● Arme : vous avez appris à manier des armes durant votre parcours. Dans la violence des rues d'Excelsa nombre de conflits se résout encore par duel ou par un simple combat à mort. Sans oublier les dangers des rues et les métiers nécessitant la maîtrise des armes (blanches ou à feu) : prieur, oisillon, marin, mercenaire,...

- Blanche [250PI] : épée, lance, bâton, poignards,... Peu importe. Malgré les progrès technologiques d'Excelsa, les armes de mêlée restent plus que d'actualité depuis des siècles. Il est toujours bon de pouvoir se battre et se défendre au corps-à-corps.
Ce pouvoir doit être acheté séparément pour chaque nouvelle arme que vous apprenez à manier.

- Tir [300PI] : l'utilisation des armes à feu est devenue populaire sur tout le Continent il y a à peu près deux siècles et demi. Depuis, le Prieuré et tous les citoyens y ont accès : des armes compactes aux canons en passant par les fusils de chasse. Néanmoins, leur possession et usage sont interdits pour quiconque n'est pas affilié à une organisation respectable s'occupant de la sécurité d'un notable...
Les arbalètes appartiennent également à cette catégorie.
Ce pouvoir doit être acheté séparément pour chaque nouvelle arme que vous apprenez à manier.


● Corps : l'entraînement et la pratique issue de la nécessité fait que votre corps peut réaliser des prouesses rares et inaccessible à la plupart des autres humains.

- Acrobatie [150PI] : les sauts et les pirouettes sont votre pain quotidien que vous soyez acrobate au cirque ou voyou vivant sur les toits. Grâce à ce pouvoir et à ses améliorations, vous pouvez donc être plus agile que les autres : marcher sur un fil tendu, sauter d'un toit à l'autre, voire même courir sur les murs.

- Résistance [150PI] : votre corps s'est habitué à la vie dure, aux tortures, au froid, même aux maladies les plus répandues. C'est souvent la trace laissée par de nombreux tourments que vous avez eu à subir mais au moins, maintenant, vous y êtes mieux préparé.

- Bagarre [200PI] : que ce soit à coups de poings ou de pieds, vous portez des coups impressionnants à vos adversaires. L'attaque et la défense à mains nues sont votre élément, même si elles diffèrent entre elles, en fonction de votre lieu d'apprentissage. Le Prieuré, art martial d'un pays lointain, les rues de Domus,... peu importe, vous savez vous y faire.


● Vétéran : votre réputation au sein de votre entourage et organisation n'est plus à faire. Vous avez été partout, avez tout vu et tout fait. Sans doute cela vous a laissé quelques cicatrices, mais cela valait la peine. Il n'y a sans doute plus grand chose qui vous fasse peur.

- Promotion [400PI] : il va de soi que certains postes importants ne peuvent être assumés par des blancs-becs. Vous êtes tout désigné pour monter en grade et assumer le commandement d'un groupe de plus en plus important de subalternes que ce soit au sein de la marine, du Prieuré, d'une guilde ou dans le monde du crime...

- Conviction [200PI] : blasé des champs de bataille, des escarmouches dans les ruelles et des affrontements plus ou moins ouverts ? Peu importe, votre fidélité à la cause ne fait aucun doute et cela vous rend plus fiable, plus difficile à manipuler, même par des moyens magiques.


● Maraudage : la discrétion est la clé de votre survie et de votre profession, la plupart du temps. Vos pas sont feutrés, votre présence difficile, voire impossible à percevoir. Tant mieux.

- Vol à tire [300PI] : il s'agit là de la façon dont un grand nombre de gens gagnent leur vie dans les ruelles des grandes villes. Mais n'oublions pas que certains inquisiteurs excellent dans cet art également...

- Furtivité [300PI] : la discrétion fait partie de votre vie, on ne vous remarque pas, vous trouvez toujours le bon endroit pour se placer sans être vu. Vos pas sont légers et il est pratiquement impossible de se rendre compte de votre présence, à moins de vous marcher dessus.

● Prothèse(s) [400 Influence]
La Science patauge dans certains domaines. Dans d'autres, elle dépasse ce qu'on puisse imaginer. Le secret de la régénération n'a pas été percé à jour de façon satisfaisante. Néanmoins, les médecins et les ingénieurs ont su mettre au point plusieurs techniques de fabrication de prothèses... Entre les bras ou jambes (les membres les plus souvent remplacés) en métal et les membres des morts, recousus et réanimés, il y a un choix à faire.

Il se pourrait que votre nouveau bras vous rende plus fort, vos jambes plus rapide. Certains scientifiques savent remplacer un œil, une oreille ou réparer un crâne avec des plaques de métal. A vous de décrire un peu vos ajouts... Il se peut aussi qu'un de nos membres scientifiques joue l'opération avec vous.



Dernière édition par Otton Egidio le Ven 2 Fév - 18:01, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Accessibles à tous   Dim 7 Jan - 19:41

Mental




Toutes les aptitudes de savoir(-faire), connaissances théoriques et pratiques qui nécessitent plus de compétences que la seule force brute.


● Érudition : connaissances globales en sciences diverses et variées, faisant de vous le précepteur idéal pour de jeunes nobles et un excellent employé de l'Académie.

- Sciences exactes [150PI] : calculs, lois de la nature, expériences en laboratoire... Tout cela est clair pour votre esprit cartésien.

- Sciences humaines [150PI] : vous avez l'écrit facile et comprenez aisément les hommes. De plus, vos connaissances de l'histoire ou de la géographie dépassent le commun des mortels.

- Juriste [150PI] : il convient de distinguer le domaine des lois, parmi les autres connaissances de la Ville. Les guildes et le Prieuré ont besoin de vous pour faire régner l'ordre. Pas nécessairement la justice : l'ordre et le respect des lois.


● Machines : omniprésentes dans toute la ville, elles travaillent, fixes et pourtant inlassablement en mouvement, pour produire et servir la société et leurs propriétaires. Les ingénieurs ont mit plus de cinq siècles à les développer, mêlant magie et science, métal et foudre, vapeur et pistons. Aujourd'hui, il faut bien en fabriquer des nouvelles et les entretenir.

- Electrisation [200PI] : câbles, éclairages, pièges foudroyants,... Un domaine encore peu exploré à Excelsa. Vous êtes parvenus à enfermer le tonnerre dans une boîte et maintenant, il faut s'en servir.

- Mécanique [200PI] : engrenages, pistons, servo-membres,... Vous voilà en pleine fabrication de machines qui servent Excelsa depuis si longtemps... Trams, trains, élévateurs, chaînes de production. Tout cela nécessite votre savoir. Et de l'énergie, fournie par le charbon, la vapeur, le vent, l'électricité,...


● Médecine : naturelle ou non, elle s'occupe de tout ce dont un corps humain pourrait avoir besoin, même s'il ne le sait pas encore. Ce n'est pas bien grave, si vos recherches ressemblent à de la torture pour beaucoup de vos cobayes.

- Soins [200PI] : c'est là la capacité à administrer les soins divers et variés. Recoudre une plaie, immobiliser un membre cassé,... Tout cela est à votre portée.

- Altérations [400PI] : vous êtes à même de pratiquer des greffes et autres opérations complexes, souvent en rapport avec le corps humain.

- Alchimie [200PI] : herborisme, recherche de minerais rares, expériences diverses et variées, préparation de diverses mixions, vous avez de quoi faire. A l'ère de la technologie, toutes ces choses sont loin d'être dépassées.

● Architecture : les talents liés à la planification et à l'urbanisation, précieux au sein de la gigantesque mégapole d'Excelsa.

- Planification [100PI] : que ce soit en se servant d'une machine ou d'une façon plus traditionnelle, vous êtes à même de dresser les plans de structures nouvelles. Qu'il s'agisse de bâtiments, fortifications, circuits,... La Ville a besoin de vous.

- Construction [300PI] : ce pouvoir vous permet de superviser et d'organiser la construction de bâtiments et d'édifices. Cela dit, il est toujours bon d'avoir certaines connaissances concernant la magie du Conservatoire.

● Art : âme créative et travailleuse, vous avez du talent. Vous l'avez entretenu grâce aux heures d'entraînement, des années d'apprentissage... Vous voilà en possession de quelque chose d'unique, qu'aucune machine ne fera mieux que vous. Vous êtes là pour témoigner de la grandeur d'Excelsa.

- Arts de la Scène [300PI] : théâtre, opéra, chant. Vous avez un dont pour écrire des textes qui changeront l'histoire et rien ne vous plait plus que des centaines d'yeux rivés sur vous, des oreilles captivées par votre voix.

- Beaux-Arts [300PI] : peinture, sculpture, dessin,... Les couleurs prennent vie entre vos mains, d'informes blocs deviennent des œuvres d'art grâce à votre talent. Travaillez dur et vous aurez la reconnaissance.

- Musique [300PI] : vous avez du talent et maîtrisez un instrument, sans forcément délaisser les autres. Il vous faudra quelques (+) pour devenir un virtuose, mais vous êtes certainement sur la bonne voie.

● Profession : le chômage existe, bien sûr. Néanmoins, une très large partie de la population s'en sort. Les plus désespérés se vendent comme esclaves, d'autres deviennent des criminels ou vivent de la charité. Mais la plupart travaille, plus ou moins dur pour gagner son pain. Et le travail implique nécessairement des connaissances, furent-elles très pratiques.

- Artisanat [100PI] : un métier particulier est vôtre. Malgré la force des machines et le progrès des connaissances, vous restez indispensable. Certains métiers restent irremplaçables. Qui taillera vos vêtements sur mesure ? Qui façonnera la porcelaine la plus fine ? Qui fabriquera les bijou les plus magnifiques et uniques ? Vous, peut-être...

- Expérience [200PI] : à force de travailler, vous devenez de plus en plus expert dans votre domaine, votre réputation (ou celle de votre organisation) grandit grâce à vos efforts. La qualité de votre vie augmente aussi, selon toute vraisemblance. Ce pouvoir est donc autant représentatif de votre richesse que de votre savoir-faire.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Accessibles à tous   Dim 7 Jan - 23:24

Social




La société d'Excelsa est loin d'être égalitaire. Fondée sur le travail et la poursuite de la richesse, elle n'a jamais été un Etat favorable aux politiques sociales... Alors chacun doit se faire sa place dans le monde. Et ce n'est pas facile. Mais c'est possible.

Les pouvoirs regroupés ici définissent votre place au sein de la société, également d'un point de vue économique et politique.


● Richesse : il ne faut pas l'expliquer trop longtemps, plus vous êtes riche, plus vous êtes puissant, plus de choses sont à votre portée. Industriel, marchand ou dilettante, vous avez les moyens de réaliser vos rêves et acheter ce que bon vous semble.

- Mobilier [200PI] : votre fortune est majoritairement basée sur ce que vous avez à la banque, à moins que ce soit dans votre matelas. Ce pouvoir peut également exprimer ce que vous possédez en objets de valeur.

- Immobilier [300PI] : terres et bâtiments, biens autrefois propres à l'aristocratie, font votre affaire.


● Evènement : en accord avec l'administration, vous pouvez organiser des événements, tels que les réceptions ou ventes aux enchères particulières. A vous d'être créatif pour altérer le cour de l'histoire d'Excelsa.
Si vous êtes à même de RP et ce avec plusieurs personnes, un événement sera inscrit dans les annales, vous allez bénéficier de la publicité sur la PA du forum, voire d'un soutien encore plus poussé des admins.

- Mineur [300PI] : une petite soirée, une réunion syndicale, une exposition,... Tout événement qui ne nécessitera pas, par son ampleur, la création d'un sous-forum pour en faciliter l'organisation.

- Majeur [700PI] : au contraire, ici, vous conviez assez de gens pour qu'un sous-forum réservé à l’événement soit nécessaire. Il se déroulera donc sans doute en plusieurs sujets de jeu et durera plus longtemps qu'un Mineur.


● Organisation : la vôtre, puissante et connue de tous, ayant une réputation qui n'a plus être faite. Et vous, le leader reconnu de ladite organisation. Une bonne façon de graver votre nom dans l'Histoire. Il va vous falloir le soutien d'au moins un second personnage pour fonder certaines organisations.

- Entreprise [200PI] : un commerce, plus ou moins grand, atelier de travail ou autre établissement encore. Pour 200PI, elle peut se développer et devenir une banque, industrie  ou alors vous pouvez ajouter des [+] pour la rendre plus réputée et lucrative.

- Guilde [300PI] : société assurant la signature et le respect de contrats en bonne et due forme, usant de tous les moyens possibles et imaginables pour parvenir à ses fins et assurer les intérêts de leurs clients. En général, elle représente les intérêts d'une profession spécifique.

- Secrète [400PI] : hors la loi ou discutable d'un point de vue éthique. A moins qu'il ne s'agisse d'une loge secrète, cachée pour préserver l'anonymat de ses membres. Avec pignon sur rue ou non, votre organisation reste influente. Elle bénéficie d'un lieu secret rien qu'à elle.


● Charisme : voilà la catégorie qui quantifie votre personnalité, l'influence que vous avez directement sur les gens. Rien ne vous empêche d'être beau et séduisant ou excellent orateur sans, bien entendu. Mais ces pouvoirs vous rendent vraiment spécial.

- Charme [100PI] : votre capacité à charmer les gens, les intéressée, attirer leur attention. C'est par ici que passent aussi vos dons oratoires (à moins que vous ne soyez versé dans les arts de la scène).

- Partisans [200PI] : plus vous avez de [+], plus votre notoriété est grande. Les foules entendent parler de vous, petit à petit. Votre entreprise ou vos activités reçoivent le soutien d'un nombre de gens sans cesse croissant.


● Informateur [200PI] : les administrateurs vous fourniront des informations ou des accès spécifiques à chaque achat. Dans le jeu même, votre personnage passera pour "bien renseigné" ou "à aller voir si on cherche à savoir quelque chose."

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