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 Pouvoirs - Pouvoirs de Faction

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Otton Egidio
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MessageSujet: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyLun 8 Jan - 0:28

Pouvoirs de Faction




Certaines capacités ou privilèges ne sont accordés qu'à ceux et celles qui appartiennent à certains groupes. Entraînement spécial, droits accordés par les Princes ou encore contraintes sociales, chacun doit assumer les responsabilités que lui imposent ses choix de vie. Certains de ses pouvoirs sont gratuits et vous les obtenez donc à la création du personnage. D'autres reflètent votre avancement au sein de l'organisation et doivent donc être achetés avec des PI.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyLun 8 Jan - 20:46

Le Prieuré du Glaive de Myre




Le Prieuré du Glaive de Myre - [Prieuré]
Les protecteurs d'Excelsa, entraînés dans la tradition de l'antique armée de Myre et des Cinq Préceptes. Les prieurs incarnent la seule officielle force militaire de la Ville mais ne constituent pas une armée régulière au sens classique. En tant que force d'élite, ils s'organisent en patrouilles ou autres petits groupes réunissant les compétences nécessaires à l'accomplissement des missions qui leurs sont confiées.
Si tous bénéficient d'un entraînement au combat (tir ou arme blanche), ils sont également encouragés à développer d'autres capacités.


Si vous décidez de créer un personnage Prieur(euse) :
- Vous pouvez choisir d'en faire un Novice. Dans ce cas, il ne reçoit aucun des pouvoirs ci-dessous, mais vous pouvez dépenser ses 700PI en des pouvoirs accessibles à tous de votre choix. Inscrivez alors "Novice" dans la liste des pouvoirs dans la présentation du personnage & sur votre profil. Dès que vous aurez, au cours du jeu, acheté un des pouvoirs ci-dessous, vous allez pouvoir en faire un Prieur de plein droit.

- Ou en faire un membre confirmé de cette élite. Dans ce cas, vous devez acheter au moins un pouvoir "payant" avec vos 700PI de départ. Les pouvoirs gratuits vous sont alors octroyés. N'oubliez pas de les lister dans votre fiche et sur votre profil, avec les autres.

● Prieuré (payant) : le Fort surplombant la ville n'est pas seulement une fortification à la pointe de la technologie. C'est également un lieu de vie et de formation pour les défenseurs d'Excelsa.

- Entraînement militaire [300PI] : propre et élégante, la façon de combattre des prieurs est respectée sur tout le Continent et même au-delà. Il s'agit tant du maniement d'armes que de stratégie et de discipline.
Chaque niveau de cette compétence vous permet de maîtriser une arme de votre choix, comme si vous aviez acheté un des pouvoirs "Physiques" (Arme, Blanche ou Tir).

- Endurance des Prieurs [300PI] : s'il coûte deux fois plus cher que Résistance ("Physiques") c'est parce qu'il ne s'agit pas juste des revers de la vie. Certains novices acceptent d'être soumis à une série d'exercices, voire rites, d'initiation et développés avec l'aide de l'Académie. Ils rendent leurs corps beaucoup plus résistants que ce que le commun des mortels ne puisse imaginer.
Concrètement, ce pouvoir permet de rendre supportables les contraintes de la Magie de la Douleur.

- Magie de la Douleur [700PI] : les prieurs se considèrent parfois comme des boucliers humains, devant protection à Excelsa et ce quel qu'en soit le prix. Et l'Univers accepte la souffrance comme monnaie d'échange. Entre rituels secrets et un entraînement mettant à l'épreuve le corps et l'esprit, certains parviennent à acquérir ce pouvoir. L'Académie fournit les prieurs en drogues provoquant ou augmentant la sensation de douleur, mais beaucoup restent partisans d'automutilations diverses. Le premier niveau nécessite qu'un personnage possédant ce pouvoir vous initie à ces techniques ancestrales.

Trois niveaux de maîtrise existent.
[] Saut : une douleur vive permet au prieur d'effectuer un bond dans l'espace (type téléportation) à vue à une dizaine de mètres dans la direction de son choix. Les unités d'assaut s'en servent généralement pour fondre sur les ennemis et profiter de la surprise qu'il s'agisse de descentes en ville ou d'abordages en pleine mer.
[+] Transfert de douleur : comme son nom l'indique, le prieur peut amplifier et transférer la douleur sur une cible (à portée de vue). Celle-ci la ressent plus vivement mais n'en garde aucun stigmate.
[++] Mutilation : cette fois, au prix d'un grand effort et de beaucoup de souffrance, la situation est inversée. Une blessure (légère dans un premier temps), infligée au prieur, est transférée sur une cible à portée de vue. Ce pouvoir est très pratique dans un échange de coups mais épuise rapidement le prieur et ne l'empêche pas de souffrir autant que sa cible.
Tous les niveaux [+] suivants ne font qu'augmenter la portée et la puissance des capacités ci-dessus. Par contre, la magie de la Douleur doit s'accompagner d'entraînements d'endurance et être utilisée avec prudence. Son abus rend dépendant et peut rendre fou en empêchant son utilisateur de ressentir quoique ce soit d'autre.


● Prieuré (gratuit) : le Prieuré du Glaive est une institution publique ayant pour but premier de protéger les citoyens d'Excelsa et de leur rappeler leurs devoirs envers la ville. Pour cela, l'histoire, les traditions et les conseils successifs de Princes leur ont accordé un certain nombre de pouvoirs.

- Guide spirituel : un prieur (ou une prieuse) n'est pas qu'un soldat. Son devoir est, lorsque cela est possible de donner l'exemple de vertu et de respect des Cinq Préceptes. Ainsi donc, il n'est pas rare de voir des prieurs travailler dans les hospices pour les plus démunis ou de prêcher dans les rues.

- Garde urbaine : si certaines guildes entretiennent une milice privée, il va de soi que les infractions et crimes de droit commun relèvent de l'autorité du Prieuré. Les prieurs vétérans (cf pouvoirs accessibles à tous) peuvent rendre la justice sur place à moins que la gravité des actes commis concerne la sécurité de la ville ou que la peine de mort soit envisageable. Dans ces cas-là, il faut faire appel à l'autorité du Premier Prieur qui rendra un jugement, souvent après consultation d'autres dignitaires concernés.


● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage.
- Physique (tous, en fonction de votre spécialisation).
- Mental/Érudition-Juriste.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyLun 8 Jan - 21:48

La Maison des Navigateurs d'Excelsa




La Maison des Navigateurs d'Excelsa - [Marchands]
Puissant lobby économique et vitrine de la Ville à l'étranger, la Maison des Navigateurs a un rôle très polyvalent. A la différence du Prieuré, elle réunit des personnalités très diverses tant par leurs intérêts que leurs métiers. En effet, marchands, marins et artisans en font partie. Modestes ou richissimes, tous s'unissent contre les intérêts extérieurs pour pouvoir mieux s’entre-déchirer par la suite.
Il est donc important d'avoir bien en tête que vous devez avoir une occupation première, autre que "j'appartiens à la Maison".

La plupart des pouvoirs sont gratuits et représentent votre investissement dans la vie économique d'Excelsa.

● Maison des Navigateurs (payant) : une seule chose intéresse ceux qui comptent faire carrière au sein de cette organisation.

- Siège au Conseil [1200PI] : faire partie du Conseil d'Administration de la Maison des Navigateurs octroie un grand nombre de privilèges et un vaste pouvoir sur l'économie de la ville. Sous la tutelle du Prince Navigateur, actuellement président du Conseil, ce dernier décide de la plupart des taxes et impôts en ville, de la gestion du Port et de la flotte militaire. Autant vous dire qu'il n'est pas facile de décrocher l'un des vingt sièges. Mais y parvenir, c'est s'assurer d'une bonne marche de ses propres affaires et de celles de vos amis.


● Maison des Navigateurs (gratuit) : comme toute organisation professionnelle, la Maison offre une série d'avantages à quiconque se soumet à ses lois et soutient ses confrères affiliés.

- Membre de plein droit : votre cotisation est payée, vous vous rendez parfois à certaines réunions concernant votre branche d'activité. En échange, vous pouvez faire appel à la Maison lorsque vos intérêts sont en danger ou obtenir des prêts plus avantageux.

- Emission des patentes : la Maison a le pouvoir d'émettre des documents vous dispensant de certaines taxes, couvertes par vos cotisations ou vous accordant de petits avantages sur vos concurrents non-affiliés. Rien de bien méchant mais votre vie de commerçant est plus facile que celle du voisin.

- Port : dans le va-et-vient continu du flux de marchandises, il est important de s'assurer qu'aucun fonctionnaire du Port ne ralentira pas les navires qui transportent vos produits. Les membres de la Maison sont toujours servis les premiers pour peu qu'ils prennent la peine d'annoncer la venue ou le départ des navires avec suffisamment d'avance.


● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage.
- Mental/Profession
- Social/Richesse
- Social/(PNJ)
- Social/Organisation (Entreprise/Guilde)



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyMar 9 Jan - 0:28

L'Académie d'Excelsa




L'Académie d'Excelsa - [Académie]
L'une des plus grandes universités du Continent, l'Académie forme depuis des générations, les élites ingénieures de la Ville. Si le Conservatoire et l'Apothicariat se sont détachés de son giron, elle reste à la tête de plus grande bibliothèque d'Excelsa et garde la maîtrise de la vaste majorité des ressources allouées à la Science.

Si vous décidez de créer un personnage affilié à l'Académie :
- Vous pouvez en faire un étudiant. Dans ce cas, mentionnez juste "Etudiant" dans votre fiche et sur votre profil et dépensez vos 800PI de départ dans les pouvoirs accessibles à tous qui vous conviennent.

- Ou un Académicien, à savoir un scientifique accompli qui a décidé de se consacrer à la recherche, quitte à ce qu'il collabore avec des marchands ou industriels extérieurs à l'institution. Dans ce cas, vous devez acheter au moins un pouvoir payant de l'Académie, dès la création de votre personnage.

● Académie (payant) : se faire une place dans le milieu universitaire, très compétitif, d'Excelsa, est une affaire d'intellect, voire de génie, mais pas seulement. Les scientifiques sont également les maîtres de la conspiration, des tractations secrètes et de coups dans le dos de leurs rivaux.

- Magister [300PI] : vous avez achevé votre formation dans un domaine précis et fourni un travail théorique très impressionnant. Désormais, vous bénéficiez d'un poste au sein de l'Académie où vous enseignez aux étudiants et qui vous octroie le droit à un petit espace de recherche (atelier, laboratoire,...).
En pratique, cela correspond (en plus des privilèges académiques) l'équivalent d'un niveau dans un pouvoir Mental (Érudition/Sciences exactes).

- Invention [100PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde.
Soutenu par votre Faction, vous bénéficiez d'une réduction du coût de ce pouvoir par rapport à des inventeurs indépendants.


● Académie (gratuit) : à partir du moment où vous êtes parvenu à finir votre formation et à vous frayer un chemin jusqu'à un poste de chercheur officiel, vous pouvez compter sur un certain nombre de privilèges.

- Accès : si une partie de la bibliothèque d'Excelsa est publique, les académiciens ont bien sûr accès à la totalité des ouvrages et enregistrements ainsi qu'aux artefacts archéologiques. Il en va de même pour les laboratoires, ateliers et réserves communes à tous les chercheurs.

- Recherche : l'Académie voit d'un mauvais œil les chercheurs indépendants. Cependant, à partir du moment où vous la rejoignez, vous pouvez compter sur le soutien logistique de l'organisation ainsi que sur les connaissances de vos confrères.


● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage.

- Mental (Erudtion)
- Mental (Machines)
- Mental (Architecture)

Notez que les académiciens gagnent du galon au sein de leur organisation en achetant le pouvoir de Magister plusieurs fois et ne passent donc pas par Physique/Vétéran.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyMar 9 Jan - 11:19

L'Apothicariat d'Excelsa




L'Apothicariat d'Excelsa - [Apothicariat]
Si bien des égards, l'Apothicariat est semblable à l'Académie, c'est parce que les deux institutions n'étaient qu'une et même université jusqu'à leur séparation, il y a peu de temps. Elles continuent d'ailleurs de collaborer tout en conservant une grande autonomie.

Si vous décidez de créer un personnage affilié à l'Apothicariat :
- Vous pouvez en faire un étudiant. Dans ce cas, mentionnez juste "Etudiant" dans votre fiche et sur votre profil et dépensez vos 800PI de départ dans les pouvoirs accessibles à tous qui vous conviennent.

- Ou un Apothicaire, à savoir un scientifique accompli qui a décidé de se consacrer à la recherche, quitte à ce qu'il collabore avec des marchands ou industriels extérieurs à l'institution. Dans ce cas, vous devez acheter au moins un pouvoir payant de l'Apothicariat, dès la création de votre personnage.

● Apothicariat (payant) : se faire une place dans le milieu universitaire, très compétitif, d'Excelsa, est une affaire d'intellect, voire de génie, mais pas seulement. Les scientifiques sont également les maîtres de la conspiration, des tractations secrètes et de coups dans le dos de leurs rivaux.
Les médecins en particulier doivent faire face à une grande méfiance de l'extérieur, due principalement à la nature parfois moralement discutable de leurs recherches.

- Praticien [300PI] : vous avez achevé votre formation médicale et êtes capable de soigner et, dans une moindre mesure, altérer le corps humain. Désormais, vous bénéficiez d'un poste au sein de l'Apothicariat où vous enseignez aux étudiants et qui vous octroie le droit à un petit espace de recherche (salle de dissection, laboratoire,...).
En pratique, cela correspond (en plus des privilèges académiques) l'équivalent d'un niveau dans un pouvoir Mental (Médecine/Soins-Altération).

- Alchimiste [200PI] : synthétisant les produits indispensables à la bonne marche de l'Académie et de l'Apothicariat, les alchimistes s'intéressent davantage aux composantes, organiques ou non, qu'on retrouve dans la nature qu'au corps humain.
En pratique, cela correspond (en plus des privilèges académiques) l'équivalent d'un niveau dans un pouvoir Mental (Médecine/Alchimie).

- Invention [100PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde.
Soutenu par votre Faction, vous bénéficiez d'une réduction du coût de ce pouvoir par rapport à des inventeurs indépendants.


● Apothicariat (gratuit) : à partir du moment où vous êtes parvenu à finir votre formation et à vous frayer un chemin jusqu'à un poste de chercheur officiel, vous pouvez compter sur un certain nombre de privilèges.

- Accès : si une partie de la bibliothèque d'Excelsa est publique, les apothicaires ont bien sûr accès à la totalité des ouvrages et enregistrements ainsi qu'aux artefacts archéologiques. De plus, les hôpitaux de l'institution leurs sont également ouverts. Ils ont même le devoir d'y officier un minimum.

- Recherche : l'Apothicariat (et la Ville) voient d'un mauvais œil les chercheurs en médecine indépendants. Cependant, à partir du moment où vous le rejoignez, vous pouvez compter sur le soutien logistique de l'organisation ainsi que sur les connaissances de vos confrères.


● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage.

- Mental (Erudtion)
- Mental (Profession/Expérience)
- Mental (Médecine)

Notez que les apothicaires gagnent du galon au sein de leur organisation en achetant le pouvoir de Praticien (ou Alchimiste) plusieurs fois et ne passent donc pas par Physique/Vétéran.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyJeu 11 Jan - 12:13

Le Conservatoire




Le Conservatoire - [Conservatoire]
Troisième branche universitaire d'Excelsa, le Conservatoire regroupe les artistes en tout genre ainsi que leurs apprentis, élèves et autres disciples. Moins hermétique aux étrangers et aux praticiens indépendants que l'Académie ou l'Apothicariat, il accueille des étudiants venus d'en-dehors de la Ville et ne fait pas d'obstacles aux autodidactes voulant se lancer.

Par contre, une série de privilèges et enseignements spéciaux ne sont réservés qu'à ceux ayant suivi une formation au Conservatoire d'Excelsa.


Si vous décidez de créer un personnage affilié au Conservatoire :
- Vous pouvez en faire un étudiant. Dans ce cas, mentionnez juste "Etudiant" dans votre fiche et sur votre profil et dépensez vos 800PI de départ dans les pouvoirs accessibles à tous qui vous conviennent.

- Ou un Maître, à savoir un artiste diplômé, juriste ou encore expert en sciences humaines qui a décidé de faire sa carrière dans les Arts qu'il s'agisse de l'enseignement ou de se faire un nom auprès de mécènes. Dans ce cas, vous devez acheter un pouvoir payant du Conservatoire, dès la création de votre personnage.


● Conservatoire (payant) : vous avez achevé votre formation au Conservatoire et entretenez des relations étroites avec cette organisation. Philosophe, juriste, artiste ou autre expert des sciences humaines, vous faites partie de l'élite. Peut-être avez-vous même accédé au privilège de faire partie de la Cabale, cercle intérieur et dirigeant du Conservatoire.

- Artiste excelsien [250PI] : ce pouvoir est en tout point similaire à celui de Mental/Art des pouvoirs accessibles à tous. Mais comme il est moins cher, vous vous imaginez bien que vos relations avec le milieu excelsien des Arts sont plus faciles que celles des étrangers et autodidactes méconnus.

- Érudit [250PI] : Membre du Conservatoire ayant approfondi les sciences humaines, vous disposez d'un bureau et il y a des chances que vous soyez obligé de donner des cours.
En pratique, ce pouvoir correspond en plus de ce statut à un niveau de pouvoir accessible à tous Mental/Érudition (Sciences humaines).

- Cabale [100PI] : nécessite le pouvoir Mental/Art ou Conservatoire/Artiste excelsien.
Parmi les artistes réputés d'Excelsa certains forment un cercle plus secret, réunissant les virtuoses de tous les Arts et courants. Entre esprits brillants et doigts en or, la maîtrise de la Beauté finit par se muer en celle de la Vérité.
Les citoyens sont au courant que le Conservatoire recèle certains secrets. Mais si les Artistes font parfois étalage de leurs pouvoirs, ils cachent bien les connaissances qui se cachent derrière.
L'achat de l'accès à la Cabale ne vous octroie aucun pouvoir concret mais vous rejoignez le cercle fermé des véritables dirigeants du Conservatoire, les meilleurs et les plus influents des Artistes. Ensuite, il faut encore que quelqu'un vous enseigne les pouvoirs magiques qui suivent.

- Cabale - Empathie [350PI] : nécessite le pouvoir de Cabale.
S'applique aux Artistes du Spectacle (danse, musique, théâtre, chant,...) ainsi qu'aux philosophes, écrivains, poètes,...
L'artiste est désormais capable de communier avec les émotions de son public. Par conséquent, il ressent ce que les personnes présentes ressentent.
A partir d'un [+], ce pouvoir permet également de modifier ou amplifier les sensations ressenties par le public. Ainsi, certains opéras du Conservatoire peuvent jeter à genoux même les spectateurs les plus sceptiques ou distraits.
De même, la manipulation des émotions ressenties par les gens à proximité de l'artiste peut être menée hors-représentation/performance artistique mais a alors une portée moindre que si son utilisateur était en train de travailler.

- Cabale - Création [350PI] : nécessite le pouvoir de Cabale.
S'applique aux arts graphiques et plastiques (peinture, sculpture, gravure, dessin, croquis,...)
Le but ultime de certaines cérémonies de la Cabale est celui de la Création, à savoir le pouvoir de remplacer les outils des artistes par leur volonté seule. Comme il s'agit d'un pouvoir complexe et demandant beaucoup d'exercices et de sacrifices, il doit être lié avec un seul art de prédilection.
Ainsi les peintres plient les pigments à leur imagination. Le marbre se change en poussière pour ne laisser, de tout un bloc, qu'une statue achevée...
La Création demande au moins un [+] avant de pouvoir devenir spectaculaire pour un observateur extérieur. Sans cela, elle constitue une aide à l'artiste qui se rend compte que ses gestes sont plus sûrs, plus faciles mais toujours nécessaires. Après [+++], il lui suffit de rester immobile dans la même pièce que ses outils pour que l'Oeuvre se manifeste dans le monde réel, directement depuis son imagination. Les plus grands artistes de ce domaine s'aident généralement de gestes et d'exercices de respiration pour atteindre la concentration nécessaire à ce genre de prouesses.


● Conservatoire (gratuit) : même si celui-ci n'offre pas énormément de bourses, il est plus facile de réussir dans le monde des Arts, avec le soutien du Conservatoire.

- Accès : salles de répétitions, ateliers, fournitures à des prix réservés aux étudiants du Conservatoire et ainsi de suite. Même une fois le diplôme en poche, vous êtes bienvenu à vie dans les murs de cette vénérable institution.

- Exposition : il ne s'agit pas tant d'un événement ponctuel mais plutôt d'une généralité. Le Conservatoire tient, à certains égards, d'un club privé à vie. Pour peu que votre personnage décide d'être actif dans son milieu, il n'aura aucun mal à se faire voir de potentiels mécènes ainsi que de collègues pouvant enrichir ses techniques.


● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage.

- Mental (Érudition)
- Mental (Art)
- Mental (Architecture)
- Physique (Corps/Acrobatie)
- Social (Charisme)



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyVen 12 Jan - 11:50

Les Industries excelsiennes




Les Industries excelsiennes - [Industriels]
Il s'agit bien plus d'une large tranche de la population que d'une faction homogène. Ouvriers, ingénieurs ou encore propriétaires, tous travaillent pour le bien d'Excelsa qu'ils équipent et nourrissent grâce aux fruits de leur labeur et de leur capital.

Si des différences importantes existent (notamment au niveau de la richesse) au sein de ce groupe, un point commun transcende toutes les disparités : l'amour des Machines.

● Industriels (payant) : si la plupart de vos connaissances viendront des pouvoirs communs, le dévouement à la Machine est plus présent chez vous que chez d'autres membres de la société excelsienne.

- Invention [100PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde.
Soutenu par votre Faction, vous bénéficiez d'une réduction du coût de ce pouvoir par rapport à des inventeurs indépendants.

- Communion Mécanique [300PI] : votre comportement avec les appareils industriels est intuitif. Vous sentez naturellement ce qui ne va pas si une machine est en panne. Même si les connaissances techniques conventionnelles ne peuvent être remplacées par ce pouvoir, il confère un grand avantage à quiconque communie avec la Machine.

- Bénédiction de la Machine [300PI] : certains, parmi ceux qui traitent les machines avec révérence, considèrent que la chair est faible. Mais le travail dans l'Industrie excelsienne rend fort. En effet, vous bénéficiez d'une résistance accrue (comme si vous possédiez le pouvoir Physique (Corps/Résistance).
[+] vous permet de résister pendant quelques secondes à la chaleur extrême. Comme plonger sa main dans le métal en fusion et la ressortir, à peine chaude juste après.
[++] permet à votre corps de supporter d'importantes décharges électriques mieux qu'un simple humain.
Les [+] suivants rendent cette capacité de plus en plus impressionnante.

- Prêtre(sse) de la Machine [500PI] : nécessite un autre pouvoir payant du Culte de la Machine.
En plus d'être un prêcheur éloquent du Culte de la Machine et de la cause des Industries excelsiennes, vous bénéficiez d'un statut important au sein de la communauté du District Manufacturier.
Enfin, vous pouvez accorder aux personnages d'une autre faction le privilège d'acheter un pouvoir payant de celle des Industriels (Communion Mécanique ou Bénédiction de la Machine). Ce privilège doit impérativement être joué (avec une cérémonie) et vaut pour un achat à la fois. Vous ne devez pas avoir acheté le pouvoir que vous accordez à l'autre personnage.


● Industriels (gratuit) : contrairement à d'autres factions, il n'est pas nécessaire d'acheter un pouvoir payant pour bénéficier du pouvoir gratuit. La simple appartenance à la faction suffit.

- Dévotion à la Machine : les pouvoirs listés comme "communs intéressants" ci-dessous peuvent être achetés avec une réduction de 20%. La réduction ne s'applique pas à la création du personnage.

● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage.

- Physique (Corps/Résistance)
- Physique (Prothèse(s))
- Mental (Machines)
- Mental (Profession/Expérience)
- Général (Lieu personnel/Construction Mineure)



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyVen 12 Jan - 12:04

Le Crime Organisé




Le Crime Organisé - [Oisillons]
"Oisillons". Ce qui devait être une insulte à la base a fini par devenir l'appellation officielle pour cette faction officieuse, à savoir celles et ceux qui ont fait des activités illégales leur métier. Divers groupes se disputent le contrôle des rues des Districts et les bénéfices de la contrebande. S'il arrive que leurs chefs s'entendent parfois sur certaines questions ou s'allient temporaires à d'autres, il n'y a pas de direction commune.


● Oisillons (payant) : contrebandier, pickpocket, dealer, homme de main, receleur,... les opportunités ne manquent pas si vous n'avez pas peur du Prieuré et de la milice de la Maison des Navigateurs. Seul, avec des associés ou au sein d'une organisation plus vaste, vous êtes là pour le profit.

- Contrebandier [400PI] : vous savez comment contourner les contrôles et les taxes de la Maison des Navigateurs et comment vous procurer les marchandises pour lesquels on peut avoir des ennuis avec le Prieuré. Vous avez une spécialité (armes, drogue, passagers clandestins,...) qui fait votre fond de commerce. Les commandes "spéciales" sont des bonus.
Les [+] illustrent l'importance de votre trafic et la variété de produits que vous pouvez vous procurer.

- Discrétion [500PI] : chaque achat de ce pouvoir correspond à un achat groupé des deux pouvoirs de la section Physique/Maraudage. C'est donc un peu moins cher.

- Dur à cuire [300PI] : une combinaison de Physique/Corps (Résistance+Bagarre). Un autre pack qui revient moins cher que les deux pouvoirs achetés séparément.


● Oisillons (gratuit) : au bout d'un certain temps passé à côtoyer des malfrats, certaines choses deviennent évidentes.

- Contacts : vous connaissez des gens qui connaissent des gens. La réputation d'autres personnages de la faction les précède. Vous reconnaissez des visages, soit parce que vous vous êtes déjà croisés, soit parce qu'on vous a parlé de l'autre.
Maintenant, c'est une lame à double tranchant. On ne peut pas être sûr si ça va bien finir pour vous ou non.


● Pouvoirs communs intéressants : quelques idées de pouvoirs accessibles à tous que nous recommandons pour optimiser votre personnage (et lui servir de couverture ?).

- Physique (Arme)
- Physique (Corps)
- Physique (Vétéran)
- Mental (Profession)
- Social (Organisation/Guilde)


Notez que pour grimper les échelons du monde du crime, vous pouvez passer par l'achat du pouvoir "Vétéran" ou en créant votre propre guilde.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs - Pouvoirs de Faction   Pouvoirs - Pouvoirs de Faction EmptyVen 12 Jan - 15:30

Les Habitants d'Excelsa




Les Habitants d'Excelsa - [Citoyens]
Résidents paisibles, vacant à leurs occupations, ne cherchant que le calme et la prospérité, loin des préoccupations des grandes factions. Une grande partie de la population appartient à cette catégorie. Tous les métiers (ou presque) leurs sont accessibles.

● Changement de Faction (gratuit) : votre petit commerce à brûlé dans un incendie et vous avez décidé de vous lancer dans la contrebande pour vous refaire ? Rejoignez les Oisillons !
Vous en avez marre de bricoler dans votre grenier ? L'Académie et les Industries vous attendent.
Envie d'attaquer le commerce à grande échelle ? La Maison des Navigateurs n'attend que vous...

Le coût de ce pouvoir a été retiré. Il ne sera pas payant tant que l'évolution de votre personnage justifie le changement. Un prix vous sera fixé individuellement si vous avez déjà acheté un Changement de Faction dans les achats généraux auparavant.


● Polyvalence (gratuit) : tous les pouvoirs accessibles à tous coûtent 10% de moins à l'achat après la création de votre personnage.
Les seules exceptions sont :

- Les pouvoirs généraux
- Physique/Vétéran
- Social/Richesse

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