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Crédits
La grève des ouvriers des hauts fourneaux a encore été réprimée avec violence, vous avez à peine pu traverser la rue pour vous rendre dans votre bar préféré où une bagarre vous a coûté une dent ou deux. Heureusement votre prothèse avait un compartiment pour un couteau. Une vieille femme jouait du violon dans la rue, en comptant sur la générosité des passants. Sa musique faisait pleurer des gens que vous saviez être des tueurs à gages. Elle a disparu quand les prieurs ont envahi les rues. Vous vous en êtes sorti grâce à votre laisser-passer émis par la Guilde des Navigateurs. Il expire demain. Il faut finir vos affaires au plus vite où il faudra faire appel aux Oisillons pour vous procurer ce dont vous avez besoin,...

Bref, votre vie est pleine d'aventures. Certes, mais ce qui ne vous tue pas, vous rend plus fort. En jouant votre personnage, vous le rendez de plus en plus important. On le connait, on le craint, on le respecte... Ses paroles sont écoutées avec attention. Et des points d'Influence s'accumulent. Vous pouvez en consulter le nombre dans votre Profil ou simplement à côté de vos messages. Avec une quantité suffisante des dits points, vous allez pouvoir poster une demande dans la boutique pour demander un bonus, privilège, accès, pouvoir, titre, ... Les possibilités seront nombreuses et sans cesse étoffées. Une fois votre commande postée (voir plus bas) et réalisée, un Admin retirera de votre total d'Influence la somme dépensée et vous allez pouvoir compléter votre profil avec votre achat.

BON DE COMMANDE
Personnage : (votre pseudo)
Commande : (nom du bonus de la boutique)
Au prix de : (Influence dépensée)
Sujet(s) concernés(s) : (justification de l'évolution de votre pouvoir)
Autres : (Descriptions, remarques, critiques, injures,...)

Plus concrètement, comment ça marche ?
Avant toute chose, notez que nous privilégions le jeu, l'écriture et le développement des personnages avant toute forme de mécaniques de jeu. Le bon sens et la cohérence doivent primer sur les pouvoirs acquis ici. Néanmoins, afin de marquer ce développement et récompenser ceux qui jouent depuis longtemps, un système d'expérience est en place et, si rien ne s'y oppose, doit être joué.

Les pouvoirs se structurent comme suit :

Accessible à tous, Factions et Étrangers.

Chacun de ces sujets est subdivisé par catégorie de pouvoirs : Généraux, Physique, Mental, Social, par faction et par contrée d'origine. Les catégories tiennent à chaque fois en un post, dans le sujet concerné (ou dans un onglet spécifique, dans le cas du site).

A l'intérieur des catégories, il y a des groupes regroupant des pouvoirs très similaires ou complémentaires. Ils sont marqués d'un . Les pouvoirs enfin commencent par un -. La seule exception est le cas où un pouvoir est seul dans son groupe, alors on s'arrête au ●. Le coût des pouvoirs, exprimé en Points d'Influence (PI) est indiqué entre [], après le nom du pouvoir.

Les Points d'Influence (PI)


L'expérience du jeu, les PI s'accumulent au fil des RPs, jeux et concours du forum. Ils représentent l'influence de votre personnage. Plus il en a, plus il a de l'importance. On le connaît, on en entend parler, on l'écoute. Mais ce n'est que la moitié de leur utilité.

En effet, l'Influence sert également à acheter des pouvoirs. Ceux-ci ont un certain coût que vous pouvez découvrir dans leur description. Les autres sujets de cette boutique les présentent en long et en large.

Ainsi, si vous désirez comparer l'Influence de deux personnages, il faut tenir compte de la valeur des pouvoirs achetés par chacun en plus de l'influence brute actuellement en stock chez l'un ou chez l'autre.

Au départ


A la création du personnage, vous disposez de 800 points d'Influence à allouer aux pouvoirs qu'il aura dès le début du jeu, à la validation de sa présentation. Tout point non-dépensé est perdu. Il est possible d'acheter des pouvoirs de votre faction en plus de ceux accessibles à tous.

Si votre personnage est un prédéfini, vous ne choisissez pas ses pouvoirs mais devez jouer avec ceux attribués par le(s) créateurs du personnage.

Par la suite


Lorsque vous avez assez de PI, il suffit de poster un bon de commande (merci de créer un sujet unique par personnage où vous allez faire ça). Les points vous seront retranchés par un administrateur et vous pourrez les ajouter dans votre profil.
Certains pouvoirs ont des prérequis qui ne peuvent être satisfaits qu'en cours de jeu.

En l'absence de précision contraire, chaque pouvoir peut être acheté plusieurs fois pour refléter la maîtrise croissante du personnage d'un tel ou autre domaine. On y ajoute alors un [+] pour chaque nouvel achat après le premier.

Règles d'affrontement


Comme pour la plupart des aspects du jeu, nous accordons la priorité à la narration, la cohérence et au développement des personnages. En cas de confrontation de deux personnages, qu'il s'agisse de force brute, de talents artistiques, d'érudition ou de richesse, vous pouvez tenir compte de différents éléments.

Le déroulement de chaque RP doit passer par un accord entre joueurs. Vous devez collectivement décider de l'issue du conflit et s'assurer que le résultat soit cohérent avec le passif des personnages. Sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, un personnage blessé à la jambe ne pourra pas courir vite, même s'il est un athlète au quotidien), un personnage ayant plus de [+] à un pouvoir l'emportera sur celui qui en a moins. En règle générale, le nombre et le niveau de maîtrise des pouvoirs de chacun détermine sa réussite.







Que ce soit à la création du personnage ou lors d'achats ultérieurs, les pouvoirs dans les onglets qui suivent (Physique, Mental et Social) sont disponibles à tout un chacun. Gardez à l'esprit qu'un pouvoir peut être une capacité surnaturelle que donc seuls ses détenteurs peuvent utiliser ou une amélioration d'une capacité humaine ordinaire.

Le combat est un excellent exemple. En pratique, n'importe qui peut donner des coups de poings ou tenir une dague. Bah, même une arme à feu. Mais sans entraînement, cela risque de rapidement tourner au drame pour celui qui affronte un combattant aguerri.

En l'absence de précision contraire, chaque pouvoir peut être acheté plusieurs fois pour refléter la maîtrise croissante du personnage d'un tel ou autre domaine. On y ajoute alors un [+] pour chaque nouvel achat après le premier.

● Rang Personnalisé [50 Influence]
Eh oui ! Si vous voulez quelque chose de plus original juste au-dessus de votre avatar, à côté des messages, il faut absolument choisir un Rang Personnalisé. Il peut contenir des lettres, des symboles, pas de chiffres et ne peut être très long. Pas d'images non plus. Sinon, choisissez donc ! Qu'on vous envie...

● Personnage : vous n'êtes pas seul, même s'il manque de joueurs pour vous accompagner et faire valoir votre influence, vous avez du soutien. De plus, vous pouvez créer des personnages importants, venant renforcer le contexte d'Excelsa.

- PNJs [300PI] : gardes ou serviteurs dévoués, grand nombre de travailleurs, de collègues, d'apprentis,... Bref, des gens à vos ordres (ou partageant votre mission) que vous pouvez aisément faire intervenir dans vos RPs et ce en votre faveur.

- Prédéfini [200PI] : un personnage joueur manque sur le Forum ? Un proche ? Un ennemi de toujours ? Pas de soucis ! Décrivez-le, l'administration l'ajoutera à ses prédéfinis. N'hésitez pas à nous fournir un avatar en plus de cela, histoire de faciliter les choses.
Votre accord sera nécessaire pour que le test de RP pour le prédéfini soit réussi.

● Lieu personnel : les accès et les constructions personnelles, ça se mérite... Tout le monde n'a pas forcément les moyens nécessaires pour s'offrir un bâtiment propre. Mais c'est par ici, si vous voulez changer le visage de la ville.

- Secret [300PI] : accès à un lieu secret, créé précédemment par l'Administration. Il vous sera accordé en fonction de votre personnage et de son parcours, de ce qu'il a pu découvrir d'intéressant. Vous voici en train de créer votre réseau d'espionnage...

- Construction (Majeure) [1000PI] : cher, mais permet la création d'un lieu, de la taille d'un District que vous auriez sponsorisé... Un complexe industriel, un manoir gigantesque,... A vous de voir.

- Construction (Mineure) [500PI] : un bâtiment ou autre lieu, en sous-forum d'un District ou d'une région extérieure, façonné selon votre volonté (donc peut-être secret, réservé à vos amis uniquement).

● Invention [300PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde. Ce pouvoir est moins coûteux, si vous appartenez à l'Apothicariat, à l'Académie ou aux Industriels. Notez également que votre personnage doit avoir au préalable les connaissances scientifiques nécessaires.







● Arme : vous avez appris à manier des armes durant votre parcours. Dans la violence des rues d'Excelsa nombre de conflits se résout encore par duel ou par un simple combat à mort. Sans oublier les dangers des rues et les métiers nécessitant la maîtrise des armes (blanches ou à feu) : prieur, oisillon, marin, mercenaire,...

- Blanche [250PI] : épée, lance, bâton, poignards,... Peu importe. Malgré les progrès technologiques d'Excelsa, les armes de mêlée restent plus que d'actualité depuis des siècles. Il est toujours bon de pouvoir se battre et se défendre au corps-à-corps.
Ce pouvoir doit être acheté séparément pour chaque nouvelle arme que vous apprenez à manier.

- Tir [300PI] : l'utilisation des armes à feu est devenue populaire sur tout le Continent il y a à peu près deux siècles et demi. Depuis, le Prieuré et tous les citoyens y ont accès : des armes compactes aux canons en passant par les fusils de chasse. Néanmoins, leur possession et usage sont interdits pour quiconque n'est pas affilié à une organisation respectable s'occupant de la sécurité d'un notable...
Les arbalètes appartiennent également à cette catégorie. Ce pouvoir doit être acheté séparément pour chaque nouvelle arme que vous apprenez à manier.

● Corps : l'entraînement et la pratique issue de la nécessité fait que votre corps peut réaliser des prouesses rares et inaccessible à la plupart des autres humains.

- Acrobatie [150PI] : les sauts et les pirouettes sont votre pain quotidien que vous soyez acrobate au cirque ou voyou vivant sur les toits. Grâce à ce pouvoir et à ses améliorations, vous pouvez donc être plus agile que les autres : marcher sur un fil tendu, sauter d'un toit à l'autre, voire même courir sur les murs.

- Résistance [150PI] : votre corps s'est habitué à la vie dure, aux tortures, au froid, même aux maladies les plus répandues. C'est souvent la trace laissée par de nombreux tourments que vous avez eu à subir mais au moins, maintenant, vous y êtes mieux préparé.

- Bagarre [200PI] : que ce soit à coups de poings ou de pieds, vous portez des coups impressionnants à vos adversaires. L'attaque et la défense à mains nues sont votre élément, même si elles diffèrent entre elles, en fonction de votre lieu d'apprentissage. Le Prieuré, art martial d'un pays lointain, les rues de Domus,... peu importe, vous savez vous y faire.

● Vétéran : votre réputation au sein de votre entourage et organisation n'est plus à faire. Vous avez été partout, avez tout vu et tout fait. Sans doute cela vous a laissé quelques cicatrices, mais cela valait la peine. Il n'y a sans doute plus grand chose qui vous fasse peur.

- Promotion [400PI] : il va de soi que certains postes importants ne peuvent être assumés par des blancs-becs. Vous êtes tout désigné pour monter en grade et assumer le commandement d'un groupe de plus en plus important de subalternes que ce soit au sein de la marine, du Prieuré, d'une guilde ou dans le monde du crime...

- Conviction [200PI] : blasé des champs de bataille, des escarmouches dans les ruelles et des affrontements plus ou moins ouverts ? Peu importe, votre fidélité à la cause ne fait aucun doute et cela vous rend plus fiable, plus difficile à manipuler, même par des moyens magiques.

● Maraudage : la discrétion est la clé de votre survie et de votre profession, la plupart du temps. Vos pas sont feutrés, votre présence difficile, voire impossible à percevoir. Tant mieux.

- Vol à tire [300PI] : il s'agit là de la façon dont un grand nombre de gens gagnent leur vie dans les ruelles des grandes villes. Mais n'oublions pas que certains inquisiteurs excellent dans cet art également...

- Furtivité [300PI] : la discrétion fait partie de votre vie, on ne vous remarque pas, vous trouvez toujours le bon endroit pour se placer sans être vu. Vos pas sont légers et il est pratiquement impossible de se rendre compte de votre présence, à moins de vous marcher dessus.

● Prothèse(s) [400 Influence]
La Science patauge dans certains domaines. Dans d'autres, elle dépasse ce qu'on puisse imaginer. Le secret de la régénération n'a pas été percé à jour de façon satisfaisante. Néanmoins, les médecins et les ingénieurs ont su mettre au point plusieurs techniques de fabrication de prothèses... Entre les bras ou jambes (les membres les plus souvent remplacés) en métal et les membres des morts, recousus et réanimés, il y a un choix à faire.

Il se pourrait que votre nouveau bras vous rende plus fort, vos jambes plus rapide. Certains scientifiques savent remplacer un œil, une oreille ou réparer un crâne avec des plaques de métal. A vous de décrire un peu vos ajouts... Il se peut aussi qu'un de nos membres scientifiques joue l'opération avec vous.








● Érudition : connaissances globales en sciences diverses et variées, faisant de vous le précepteur idéal pour de jeunes nobles et un excellent employé de l'Académie.

- Sciences exactes [150PI] : calculs, lois de la nature, expériences en laboratoire... Tout cela est clair pour votre esprit cartésien.

- Sciences humaines [150PI] : vous avez l'écrit facile et comprenez aisément les hommes. De plus, vos connaissances de l'histoire ou de la géographie dépassent le commun des mortels.

- Juriste [150PI] : il convient de distinguer le domaine des lois, parmi les autres connaissances de la Ville. Les guildes et le Prieuré ont besoin de vous pour faire régner l'ordre. Pas nécessairement la justice : l'ordre et le respect des lois.

● Machines : omniprésentes dans toute la ville, elles travaillent, fixes et pourtant inlassablement en mouvement, pour produire et servir la société et leurs propriétaires. Les ingénieurs ont mit plus de cinq siècles à les développer, mêlant magie et science, métal et foudre, vapeur et pistons. Aujourd'hui, il faut bien en fabriquer des nouvelles et les entretenir.

- Electrisation [200PI] : câbles, éclairages, pièges foudroyants,... Un domaine encore peu exploré à Excelsa. Vous êtes parvenus à enfermer le tonnerre dans une boîte et maintenant, il faut s'en servir.

- Mécanique [200PI] : engrenages, pistons, servo-membres,... Vous voilà en pleine fabrication de machines qui servent Excelsa depuis si longtemps... Trams, trains, élévateurs, chaînes de production. Tout cela nécessite votre savoir. Et de l'énergie, fournie par le charbon, la vapeur, le vent, l'électricité,...

● Médecine : naturelle ou non, elle s'occupe de tout ce dont un corps humain pourrait avoir besoin, même s'il ne le sait pas encore. Ce n'est pas bien grave, si vos recherches ressemblent à de la torture pour beaucoup de vos cobayes.

- Soins [200PI] : c'est là la capacité à administrer les soins divers et variés. Recoudre une plaie, immobiliser un membre cassé,... Tout cela est à votre portée.

- Altérations [400PI] : vous êtes à même de pratiquer des greffes et autres opérations complexes, souvent en rapport avec le corps humain.

- Alchimie [200PI] : herborisme, recherche de minerais rares, expériences diverses et variées, préparation de diverses mixions, vous avez de quoi faire. A l'ère de la technologie, toutes ces choses sont loin d'être dépassées.

● Architecture : les talents liés à la planification et à l'urbanisation, précieux au sein de la gigantesque mégapole d'Excelsa.

- Planification [100PI] : que ce soit en se servant d'une machine ou d'une façon plus traditionnelle, vous êtes à même de dresser les plans de structures nouvelles. Qu'il s'agisse de bâtiments, fortifications, circuits,... La Ville a besoin de vous.

- Construction [300PI] : ce pouvoir vous permet de superviser et d'organiser la construction de bâtiments et d'édifices. Cela dit, il est toujours bon d'avoir certaines connaissances concernant la magie du Conservatoire.

● Art : âme créative et travailleuse, vous avez du talent. Vous l'avez entretenu grâce aux heures d'entraînement, des années d'apprentissage... Vous voilà en possession de quelque chose d'unique, qu'aucune machine ne fera mieux que vous. Vous êtes là pour témoigner de la grandeur d'Excelsa.

- Arts de la Scène [300PI] : théâtre, opéra, chant. Vous avez un dont pour écrire des textes qui changeront l'histoire et rien ne vous plait plus que des centaines d'yeux rivés sur vous, des oreilles captivées par votre voix.

- Beaux-Arts [300PI] : peinture, sculpture, dessin,... Les couleurs prennent vie entre vos mains, d'informes blocs deviennent des œuvres d'art grâce à votre talent. Travaillez dur et vous aurez la reconnaissance.

- Musique [300PI] : vous avez du talent et maîtrisez un instrument, sans forcément délaisser les autres. Il vous faudra quelques (+) pour devenir un virtuose, mais vous êtes certainement sur la bonne voie.

● Profession : le chômage existe, bien sûr. Néanmoins, une très large partie de la population s'en sort. Les plus désespérés se vendent comme esclaves, d'autres deviennent des criminels ou vivent de la charité. Mais la plupart travaille, plus ou moins dur pour gagner son pain. Et le travail implique nécessairement des connaissances, furent-elles très pratiques.

- Artisanat [100PI] : un métier particulier est vôtre. Malgré la force des machines et le progrès des connaissances, vous restez indispensable. Certains métiers restent irremplaçables. Qui taillera vos vêtements sur mesure ? Qui façonnera la porcelaine la plus fine ? Qui fabriquera les bijoux les plus magnifiques et uniques ? Vous, peut-être...

- Expérience [200PI] : à force de travailler, vous devenez de plus en plus expert dans votre domaine, votre réputation (ou celle de votre organisation) grandit grâce à vos efforts. La qualité de votre vie augmente aussi, selon toute vraisemblance. Ce pouvoir est donc autant représentatif de votre richesse que de votre savoir-faire.








La société d'Excelsa est loin d'être égalitaire. Fondée sur le travail et la poursuite de la richesse, elle n'a jamais été un Etat favorable aux politiques sociales... Alors chacun doit se faire sa place dans le monde. Et ce n'est pas facile. Mais c'est possible.

Les pouvoirs regroupés ici définissent votre place au sein de la société, également d'un point de vue économique et politique.

● Informateur [200PI] : les administrateurs vous fourniront des informations ou des accès spécifiques à chaque achat. Dans le jeu même, votre personnage passera pour "bien renseigné" ou "à aller voir si on cherche à savoir quelque chose."

● Richesse : il ne faut pas l'expliquer trop longtemps, plus vous êtes riche, plus vous êtes puissant, plus de choses sont à votre portée. Industriel, marchand ou dilettante, vous avez les moyens de réaliser vos rêves et acheter ce que bon vous semble.

- Mobilier [200PI] : votre fortune est majoritairement basée sur ce que vous avez à la banque, à moins que ce soit dans votre matelas. Ce pouvoir peut également exprimer ce que vous possédez en objets de valeur.

- Immobilier [300PI] : terres et bâtiments, biens autrefois propres à l'aristocratie, font votre affaire.

● Evènement : en accord avec l'administration, vous pouvez organiser des événements, tels que les réceptions ou ventes aux enchères particulières. A vous d'être créatif pour altérer le cour de l'histoire d'Excelsa.
Si vous êtes à même de RP et ce avec plusieurs personnes, un événement sera inscrit dans les annales, vous allez bénéficier de la publicité sur la PA du forum, voire d'un soutien encore plus poussé des admins.

- Mineur [300PI] : une petite soirée, une réunion syndicale, une exposition,... Tout événement qui ne nécessitera pas, par son ampleur, la création d'un sous-forum pour en faciliter l'organisation.

- Majeur [700PI] : au contraire, ici, vous conviez assez de gens pour qu'un sous-forum réservé à l’événement soit nécessaire. Il se déroulera donc sans doute en plusieurs sujets de jeu et durera plus longtemps qu'un Mineur.

● Organisation : la vôtre, puissante et connue de tous, ayant une réputation qui n'a plus être faite. Et vous, le leader reconnu de ladite organisation. Une bonne façon de graver votre nom dans l'Histoire. Il va vous falloir le soutien d'au moins un second personnage pour fonder certaines organisations.

- Entreprise [200PI] : un commerce, plus ou moins grand, atelier de travail ou autre établissement encore. Pour 200PI, elle peut se développer et devenir une banque, industrie ou alors vous pouvez ajouter des [+] pour la rendre plus réputée et lucrative.

- Guilde [300PI] : société assurant la signature et le respect de contrats en bonne et due forme, usant de tous les moyens possibles et imaginables pour parvenir à ses fins et assurer les intérêts de leurs clients. En général, elle représente les intérêts d'une profession spécifique.

- Secrète [400PI] : hors la loi ou discutable d'un point de vue éthique. A moins qu'il ne s'agisse d'une loge secrète, cachée pour préserver l'anonymat de ses membres. Avec pignon sur rue ou non, votre organisation reste influente. Elle bénéficie d'un lieu secret rien qu'à elle.

● Charisme : voilà la catégorie qui quantifie votre personnalité, l'influence que vous avez directement sur les gens. Rien ne vous empêche d'être beau et séduisant ou excellent orateur sans, bien entendu. Mais ces pouvoirs vous rendent vraiment spécial.

- Eloquence [100PI] : votre capacité à convaincre, charmer les gens, les intéresser, attirer leur attention, les baratiner ou encore négocier avec eux. C'est par ici que passent aussi vos dons oratoires (à moins que vous ne soyez versé dans les arts de la scène).

- Partisans [200PI] : plus vous avez de (+), plus votre notoriété est grande. Les foules entendent parler de vous, petit à petit. Votre entreprise ou vos activités reçoivent le soutien d'un nombre de gens sans cesse croissant.





Les Habitants d'Excelsa


Résidents paisibles, vacant à leurs occupations, ne cherchant que le calme et la prospérité, loin des préoccupations des grandes factions. Une grande partie de la population appartient à cette catégorie. Tous les métiers (ou presque) leurs sont accessibles.

● Changement de Faction (gratuit) : votre petit commerce à brûlé dans un incendie et vous avez décidé de vous lancer dans la contrebande pour vous refaire ? Rejoignez les Oisillons !
Vous en avez marre de bricoler dans votre grenier ? L'Académie et les Industries vous attendent.
Envie d'attaquer le commerce à grande échelle ? La Maison des Navigateurs n'attend que vous...

Le coût de ce pouvoir a été retiré. Il ne sera pas payant tant que l'évolution de votre personnage justifie le changement. Un prix vous sera fixé individuellement si vous avez déjà acheté un Changement de Faction dans les achats généraux auparavant.

● Polyvalence (gratuit) : tous les pouvoirs accessibles à tous coûtent 10% de moins à l'achat après la création de votre personnage.
Les seules exceptions sont :

- Les pouvoirs généraux
- Physique/Vétéran
- Social/Richesse






Etrangers

A la création de votre personnage, vous avez peut-être décidé qu'il n'était pas originaire d'Excelsa. Cela implique plusieurs avantages et contraintes. Dans leur immense dévouement à la Ville, certaines personnes refuseront de traiter avec vous si vous décidez de vous établir pour une durée prolongée. Inutile de payer quoique ce soit. Les pouvoirs ci-dessous sont tous d'office dans votre liste, gratuitement.

● Protectionnisme : les excelsiens apprécient le contact avec l'étranger mais continue de privilégier les natifs, les produits locaux et considèrent ce qui se fait ailleurs comme une curiosité ou un luxe. De plus, les avancées technologique d'Excelsa ont fait sa richesse, il est donc hors de question d'en partager certaines avec des étrangers.

Voici donc la liste des factions qui ne recrutent pas d'étrangers, pour diverses raisons :
- Prieuré : le conflit d'intérêts, dans la mesure où une dévotion totale à la ville est exigée.
- Académie : refuse de partager ses connaissances techniques avec des étudiants étrangers.

Celles qui acceptent, sous certaines conditions :
- Maison des Navigateurs : accepte les étrangers pour peu que leur fortune soit majoritairement établie en ville.
- Apothicariat : il vous faut une recommandation et vos contacts avec l'Académie seront quand même mauvais. Mais tant que la Science avance, vous êtes le bienvenu.
- Industrie : idem que l'Académie en ce qui concerne les personnages détenant un important savoir technique (ingénieurs, architectes,...) mais personne ne refusera des ouvriers. L'installation d'un riche industriel étranger à Excelsa est possible mais sa nationalité rendra les choses difficiles.

Aucun problème :
- Oisillons : tant que tu partages avec tes associés... de toute façon, personne ne va appeler le Prieuré pour te dénoncer.
- Citoyens : vivre et laisser vivre.
- Conservatoire : l'Art ne connaît pas les frontières.

Pour rappel, les pouvoirs listés ci-dessous, ont été crées en accord avec les joueurs et joueuses ayant inventé leur contrée d'origine. Dès lors, tout personnage étranger, originaire du pays en question, reçoit son pouvoir gratuitement. Le prix en PI est là pour indiquer le prix à payer lors de l'augmentation de sa puissance (ou l'ajout de [+]).

Pour en apprendre davantage sur les différentes contrées créées à ce jour, c'est par là.


Sigvar

Sang des géants [300PI] : les Sigvarites sont surtout connus pour leur résilience face à toutes les épreuves, qu'elles soient physiques ou morales et leur force proprement grandiose, faisant d'eux de bon guerrier ou ouvrier. Peu importe les épreuves, vous les endurerez avec fierté. Plus vous mettez de point dans ce pouvoir, plus ces capacités augments.
En pratique, chaque niveau de ce pouvoir équivaut à un niveau en Corps/Résistance et Vétéran/Conviction à la fois.

Kemeth

● Lien de vie : (gratuit) Les Kemethis naissent tous avec ce pouvoir, celui de ressentir chaque être vivant autour de lui. Ce don a modelé toute leur société autour de l'importance de la vie car la souffrance ou la douleur impacte les uns et les autres à des degrés divers. On peut le voir comme un sixième sens qui semble tout a fait naturel pour eux, au même titre que voir ou entendre. Etre privé de son lien de vie est d'ailleurs le châtiment le plus grave dans leur culture. Il peut-être entraîné et affiné par des années de pratique et conduire à une utilisation particulière. A la création de votre personnage, vous pouvez choisir l'un des deux premiers pouvoirs gratuitement. Si vous choisissez régénération, cela implique que vous êtes déjà médecin. Si vous désirez l’acquérir par la suite, il faut que vous deveniez l'apprenti d'un médecin Kemethi accompli.

- Détection [200PI] : C'est la plus courante et utilisée. Elle permet de savoir combien de personnes il y a dans une pièce et à les repérer dans l'espace (à environ 10 mètres autour de soi). Avec de l'entrainement, vous pourriez également détecter les animaux, élargir votre rayon d'action et être plus réactif dans votre repérage.

- Régénération [300PI] : Certainement le don le plus respecté et qui demande des années de dur entrainement, ainsi qu'une affinité particulière. Il permet de soigner via le lien de vie. Un médecin Kemethi peut sentir avec exactitude l'endroit où vous souffrez ou quelle maladie s'attaque à votre lien de vie. A l'aide de rituel, il peut ainsi réparer les chairs et les os ou purger la maladie de votre corps. Les cas les plus graves sont généralement traités par plusieurs médecins en même temps. Cependant, ce don a ses limites. Il ne peux pas faire repousser un membre ou régénérer des chairs gangrenées.

- Détérioration [400PI] : Bien qu'a priori, n'importe quel Kemethi puisse développer ce pouvoir, il est formellement interdit. L'utiliser peut vous conduire à la rupture de votre lien de vie, la plus dure des peines au sein de Kemeth. Elle consiste à détériorer la vie qui anime un être vivant jusqu'à ce que mort s'en suive. Il ne nécessite pas d'avoir un contact visuel avec la victime mais demande par contre d'en être proche (quelques mètres) et une certaine concentration. Dans un premier temps, la personne commencera à se sentir un peu mal, comme si elle était malade puis progressivement se fatiguera et aura l'impression de se dessécher de l'intérieur, ressentant un vide de plus en plus grand jusqu'à mourir d'épuisement. Si la personne t'échappe, elle retrouvera progressivement et naturellement sa santé (ce qui peut aller de quelques heures à deux trois jours, en fonction de l'étape à laquelle tu en étais). Le processus de détérioration peut-être lent, c'est pour ça que bien souvent, en combat, les assassins Kemethis affaiblissent d'abord leur victime avec la détérioration puis finissent le travail à la dague (ou avec n'importe quelle autre arme). Pour le moment, nous n'acceptons pas de nouveaux inscrits avec ce pouvoir.

Archipel Florès

Tatouage [prix du pouvoir lié - 10%] : l'art le plus respecté sur les Iles est celui du tatouage. Chaque motif est unique, allant des formes géométriques (souvent liées à l'Océan ou à la végétation) à des récits complets inscrits dans la peau. Le premier est dessiné sur le corps des enfants environ à l'âge de quinze ans. Passé vingt, chaque floresi peut en demander un aux prêtres-tatoueurs en échange de divers services rendus à la communauté ou pour actes héroïques en terres étrangères.

Dans tous les cas, chaque tatouage vaut un bonus de [+] à un des pouvoirs suivants (qu'il est nécessaire d'acquérir au préalable) : Résistance, Acrobatie, Furtivité, Arts de la Scène, Artisanat, Charme. Veillez à bien jouer votre retour au pays et tenez compte du temps à passer sur place pour la réalisation d'un nouveau tatouage.

République de Suran

Investisseur impérialiste [400PI] : aucun suran ne vient à Excelsa juste pour la cuisine et les paysages. Même si vous avez vos propres petites affaires et caprices à satisfaire, votre République à besoin de vous. Votre gouvernement est susceptible de vous débloquer des fonds importants dans le cas où une opportunité se présenterai de financer un projet pouvant accroître l'influence suran en Ville.

Chaque niveau gagné dans ce pouvoir correspond à votre importance en tant qu'agent de la République à Excelsa. Cela implique que vous serez à la tête d'un réseau plus important et pourrez mobiliser encore plus de fonds en cas de besoin. Mais la Maison des Navigateurs vous aura dans son viseur.

Lentia

Atléthisme [200PI] : les lentiens ont un penchant naturel pour la compétition, martiale ou sportive. Le présent pouvoir leur confère une endurance générale supérieure à la moyenne. Chaque niveau acquis correspond donc à un niveau d'Acrobatie et de Résistance (Physique/Corps).

Atlas

Machiniste Atlasi [220PI] : ce pouvoir octroie les mêmes connaissances que Mécanique (Mental/Machines). Votre façon de penser et votre style sont ceux de la Grande Ecole d'ingénieurs d'Atlas. De plus, même si vous n'appartenez pas à la faction des Industriels, vous pouvez acheter les pouvoirs du Culte de la Machine sans qu'un prêtre de la Machine ait besoin d'intervenir.

Trius

Orateur [150PI] : un niveau de ce pouvoir équivaut à deux niveaux de Charme, pouvoir accessible à tous (Social). Il met l'accent, comme vous devez vous en douter, sur la négociation et le débat. Peut-être considéré soit comme un avantage dans les activités du Conservatoire ou de la Maison des Navigateurs.

Prinn

Travail Manuel [75PI] : Prinn est la patrie des marins, tisserands, des agriculteurs et des cuisiniers. Votre talent naturel pour ce genre de travail, vous permet de payer moins cher le pouvoir "Artisanat" (Mental) - il est remplacé par Travail Manuel.

Karaht

Anima [300PI] : Sous ce nom énigmatique se cache le pouvoir de tous les Karahtis, la puissance de sculpter, forger et plier à sa volonté la terre, la roche et parfois même le métal. Dans les faits, un Karahti seul ne peut pas accomplir de miracles. Il sera capable de sculpter avec patience et à main nue de la pierre, d'aiguiser sa lame avant un combat ou de briser une pierre moyenne mais la vraie force de l'Anima réside dans la collectivité.
À plusieurs, ils peuvent démultiplier la puissance de ce don et bâtir des édifices, tailler des pierres parfaitement et donner des formes nouvelles à des parois rocheuses. Les rares ayant quitté leur canyons pour s'installer à Excesla sont connus pour leur travail irréprochable quand il s'agit de graver et forger des objets de petites tailles. Les marchands d'armes s'arrachent leurs services et les ingénieurs envient leur don. Il peut servir d'équivalent à artisanat ++ si vous décidez d'en faire un artisan.






Le Prieuré du Glaive de Myre

Les protecteurs d'Excelsa, entraînés dans la tradition de l'antique armée de Myre et des Cinq Préceptes. Les prieurs incarnent la seule officielle force militaire de la Ville mais ne constituent pas une armée régulière au sens classique. En tant que force d'élite, ils s'organisent en patrouilles ou autres petits groupes réunissant les compétences nécessaires à l'accomplissement des missions qui leurs sont confiées.
Si tous bénéficient d'un entraînement au combat (tir ou arme blanche), ils sont également encouragés à développer d'autres capacités.

Si vous décidez de créer un personnage Prieur(euse) :
- Vous pouvez choisir d'en faire un Novice. Dans ce cas, il ne reçoit aucun des pouvoirs ci-dessous, mais vous pouvez dépenser ses 700PI en des pouvoirs accessibles à tous de votre choix. Inscrivez alors "Novice" dans la liste des pouvoirs dans la présentation du personnage sur votre profil. Dès que vous aurez, au cours du jeu, acheté un des pouvoirs ci-dessous, vous allez pouvoir en faire un Prieur de plein droit.

- Ou en faire un membre confirmé de cette élite. Dans ce cas, vous devez acheter au moins un pouvoir "payant" avec vos 700PI de départ. Les pouvoirs gratuits vous sont alors octroyés. N'oubliez pas de les lister dans votre fiche et sur votre profil, avec les autres.

● Prieuré (payant) : le Fort surplombant la ville n'est pas seulement une fortification à la pointe de la technologie. C'est également un lieu de vie et de formation pour les défenseurs d'Excelsa.

- Entraînement militaire [300PI] : propre et élégante, la façon de combattre des prieurs est respectée sur tout le Continent et même au-delà. Il s'agit tant du maniement d'armes que de stratégie et de discipline.
Chaque niveau de cette compétence vous permet de maîtriser une arme de votre choix, comme si vous aviez acheté un des pouvoirs "Physiques" (Arme, Blanche ou Tir).

- Endurance des Prieurs [300PI] : s'il coûte deux fois plus cher que Résistance ("Physiques") c'est parce qu'il ne s'agit pas juste des revers de la vie. Certains novices acceptent d'être soumis à une série d'exercices, voire rites, d'initiation et développés avec l'aide de l'Académie. Ils rendent leurs corps beaucoup plus résistants que ce que le commun des mortels ne puisse imaginer.
Concrètement, ce pouvoir permet de rendre supportables les contraintes de la Magie de la Douleur.

- Magie de la Douleur [700PI] : les prieurs se considèrent parfois comme des boucliers humains, devant protection à Excelsa et ce quel qu'en soit le prix. Et l'Univers accepte la souffrance comme monnaie d'échange. Entre rituels secrets et un entraînement mettant à l'épreuve le corps et l'esprit, certains parviennent à acquérir ce pouvoir. L'Académie fournit les prieurs en drogues provoquant ou augmentant la sensation de douleur, mais beaucoup restent partisans d'automutilations diverses. Le premier niveau nécessite qu'un personnage possédant ce pouvoir vous initie à ces techniques ancestrales.

Trois niveaux de maîtrise existent.
[] Saut : une douleur vive permet au prieur d'effectuer un bond dans l'espace (type téléportation) à vue à une dizaine de mètres dans la direction de son choix. Les unités d'assaut s'en servent généralement pour fondre sur les ennemis et profiter de la surprise qu'il s'agisse de descentes en ville ou d'abordages en pleine mer.
[+] Transfert de douleur : comme son nom l'indique, le prieur peut amplifier et transférer la douleur sur une cible (à portée de vue). Celle-ci la ressent plus vivement mais n'en garde aucun stigmate.
[++] Mutilation : cette fois, au prix d'un grand effort et de beaucoup de souffrance, la situation est inversée. Une blessure (légère dans un premier temps), infligée au prieur, est transférée sur une cible à portée de vue. Ce pouvoir est très pratique dans un échange de coups mais épuise rapidement le prieur et ne l'empêche pas de souffrir autant que sa cible.
Tous les niveaux [+] suivants ne font qu'augmenter la portée et la puissance des capacités ci-dessus. Par contre, la magie de la Douleur doit s'accompagner d'entraînements d'endurance et être utilisée avec prudence. Son abus rend dépendant et peut rendre fou en empêchant son utilisateur de ressentir quoique ce soit d'autre.

● Prieuré (gratuit) : le Prieuré du Glaive est une institution publique ayant pour but premier de protéger les citoyens d'Excelsa et de leur rappeler leur devoirs envers la ville. Pour cela, l'histoire, les traditions et les conseils successifs de Princes leur ont accordé un certain nombre de pouvoirs.

- Guide spirituel : un prieur (ou une prieuse) n'est pas qu'un soldat. Son devoir est, lorsque cela est possible de donner l'exemple de vertu et de respect des Cinq Préceptes. Ainsi donc, il n'est pas rare de voir des prieurs travailler dans les hospices pour les plus démunis ou de prêcher dans les rues.

- Garde urbaine : si certaines guildes entretiennent une milice privée, il va de soi que les infractions et crimes de droit commun relèvent de l'autorité du Prieuré. Les prieurs vétérans (cf pouvoirs accessibles à tous) peuvent rendre la justice sur place à moins que la gravité des actes commis concerne la sécurité de la ville ou que la peine de mort soit envisageable. Dans ces cas-là, il faut faire appel à l'autorité du Premier Prieur qui rendra un jugement, souvent après consultation d'autres dignitaires concernés.






La Maison des Navigateurs d'Excelsa

Puissant lobby économique et vitrine de la Ville à l'étranger, la Maison des Navigateurs a un rôle très polyvalent. A la différence du Prieuré, elle réunit des personnalités très diverses tant par leurs intérêts que leurs métiers. En effet, marchands, marins et artisans en font partie. Modestes ou richissimes, tous s'unissent contre les intérêts extérieurs pour pouvoir mieux s’entre-déchirer par la suite.
Il est donc important d'avoir bien en tête que vous devez avoir une occupation première, autre que "j'appartiens à la Maison".

La plupart des pouvoirs sont gratuits et représentent votre investissement dans la vie économique d'Excelsa.

● Maison des Navigateurs (payant) : une seule chose intéresse ceux qui comptent faire carrière au sein de cette organisation.

- Siège au Conseil [1200PI] : faire partie du Conseil d'Administration de la Maison des Navigateurs octroie un grand nombre de privilèges et un vaste pouvoir sur l'économie de la ville. Sous la tutelle du Prince Navigateur, actuellement président du Conseil, ce dernier décide de la plupart des taxes et impôts en ville, de la gestion du Port et de la flotte militaire. Autant vous dire qu'il n'est pas facile de décrocher l'un des vingt sièges. Mais y parvenir, c'est s'assurer d'une bonne marche de ses propres affaires et de celles de vos amis.

● Maison des Navigateurs (gratuit) : comme toute organisation professionnelle, la Maison offre une série d'avantages à quiconque se soumet à ses lois et soutient ses confrères affiliés.

- Membre de plein droit : votre cotisation est payée, vous vous rendez parfois à certaines réunions concernant votre branche d'activité. En échange, vous pouvez faire appel à la Maison lorsque vos intérêts sont en danger ou obtenir des prêts plus avantageux.

- Emission des patentes : la Maison a le pouvoir d'émettre des documents vous dispensant de certaines taxes, couvertes par vos cotisations ou vous accordant de petits avantages sur vos concurrents non-affiliés. Rien de bien méchant mais votre vie de commerçant est plus facile que celle du voisin.

- Port : dans le va-et-vient continu du flux de marchandises, il est important de s'assurer qu'aucun fonctionnaire du Port ne ralentira pas les navires qui transportent vos produits. Les membres de la Maison sont toujours servis les premiers pour peu qu'ils prennent la peine d'annoncer la venue ou le départ des navires avec suffisamment d'avance.






L'Académie d'Excelsa

L'une des plus grandes universités du Continent, l'Académie forme depuis des générations, les élites ingénieures de la Ville. Si le Conservatoire et l'Apothicariat se sont détachés de son giron, elle reste à la tête de plus grande bibliothèque d'Excelsa et garde la maîtrise de la vaste majorité des ressources allouées à la Science.

Si vous décidez de créer un personnage affilié à l'Académie :
- Vous pouvez en faire un étudiant. Dans ce cas, mentionnez juste "Etudiant" dans votre fiche et sur votre profil et dépensez vos 700PI de départ dans les pouvoirs accessibles à tous qui vous conviennent.

- Ou un Académicien, à savoir un scientifique accompli qui a décidé de se consacrer à la recherche, quitte à ce qu'il collabore avec des marchands ou industriels extérieurs à l'institution. Dans ce cas, vous devez acheter au moins un pouvoir payant de l'Académie, dès la création de votre personnage.

● Académie (payant) : se faire une place dans le milieu universitaire, très compétitif, d'Excelsa, est une affaire d'intellect, voire de génie, mais pas seulement. Les scientifiques sont également les maîtres de la conspiration, des tractations secrètes et de coups dans le dos de leurs rivaux.

- Magister [300PI] : vous avez achevé votre formation dans un domaine précis et fourni un travail théorique très impressionnant. Désormais, vous bénéficiez d'un poste au sein de l'Académie où vous enseignez aux étudiants et qui vous octroie le droit à un petit espace de recherche (atelier, laboratoire,...).
En pratique, cela correspond (en plus des privilèges académiques) l'équivalent d'un niveau dans un pouvoir Mental (Érudition/Sciences exactes).

- Invention [100PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde. Soutenu par votre Faction, vous bénéficiez d'une réduction du coût de ce pouvoir par rapport à des inventeurs indépendants.

● Académie (gratuit) : à partir du moment où vous êtes parvenu à finir votre formation et à vous frayer un chemin jusqu'à un poste de chercheur officiel, vous pouvez compter sur un certain nombre de privilèges.

- Accès : si une partie de la bibliothèque d'Excelsa est publique, les académiciens ont bien sûr accès à la totalité des ouvrages et enregistrements ainsi qu'aux artefacts archéologiques. Il en va de même pour les laboratoires, ateliers et réserves communes à tous les chercheurs.

- Recherche : l'Académie voit d'un mauvais œil les chercheurs indépendants. Cependant, à partir du moment où vous la rejoignez, vous pouvez compter sur le soutien logistique de l'organisation ainsi que sur les connaissances de vos confrères.






L'Apothicariat d'Excelsa

Si bien des égards, l'Apothicariat est semblable à l'Académie, c'est parce que les deux institutions n'étaient qu'une et même université jusqu'à leur séparation, il y a peu de temps. Elles continuent d'ailleurs de collaborer tout en conservant une grande autonomie.

Si vous décidez de créer un personnage affilié à l'Apothicariat :
- Vous pouvez en faire un étudiant. Dans ce cas, mentionnez juste "Etudiant" dans votre fiche et sur votre profil et dépensez vos 700PI de départ dans les pouvoirs accessibles à tous qui vous conviennent.

- Ou un Apothicaire, à savoir un scientifique accompli qui a décidé de se consacrer à la recherche, quitte à ce qu'il collabore avec des marchands ou industriels extérieurs à l'institution. Dans ce cas, vous devez acheter au moins un pouvoir payant de l'Apothicariat, dès la création de votre personnage.

● Apothicariat (payant) : se faire une place dans le milieu universitaire, très compétitif, d'Excelsa, est une affaire d'intellect, voire de génie, mais pas seulement. Les scientifiques sont également les maîtres de la conspiration, des tractations secrètes et de coups dans le dos de leurs rivaux.
Les médecins en particulier doivent faire face à une grande méfiance de l'extérieur, due principalement à la nature parfois moralement discutable de leurs recherches.

- Praticien [300PI] : vous avez achevé votre formation médicale et êtes capable de soigner et, dans une moindre mesure, altérer le corps humain. Désormais, vous bénéficiez d'un poste au sein de l'Apothicariat où vous enseignez aux étudiants et qui vous octroie le droit à un petit espace de recherche (salle de dissection, laboratoire,...).
En pratique, cela correspond (en plus des privilèges académiques) à l'équivalent d'un niveau dans un pouvoir Mental (Médecine/Soins ou Altération).
- Alchimiste [200PI] : synthétisant les produits indispensables à la bonne marche de l'Académie et de l'Apothicariat, les alchimistes s'intéressent davantage aux composantes, organiques ou non, qu'on retrouve dans la nature qu'au corps humain.
En pratique, cela correspond (en plus des privilèges académiques) l'équivalent d'un niveau dans un pouvoir Mental (Médecine/Alchimie).

- Invention [100PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde. Soutenu par votre Faction, vous bénéficiez d'une réduction du coût de ce pouvoir par rapport à des inventeurs indépendants.

● Apothicariat (gratuit) : à partir du moment où vous êtes parvenu à finir votre formation et à vous frayer un chemin jusqu'à un poste de chercheur officiel, vous pouvez compter sur un certain nombre de privilèges.

- Accès : si une partie de la bibliothèque d'Excelsa est publique, les apothicaires ont bien sûr accès à la totalité des ouvrages et enregistrements ainsi qu'aux artefacts archéologiques. De plus, les hôpitaux de l'institution leurs sont également ouverts. Ils ont même le devoir d'y officier un minimum.

- Recherche : l'Apothicariat (et la Ville) voient d'un mauvais œil les chercheurs en médecine indépendants. Cependant, à partir du moment où vous le rejoignez, vous pouvez compter sur le soutien logistique de l'organisation ainsi que sur les connaissances de vos confrères.






Le Conservatoire

Troisième branche universitaire d'Excelsa, le Conservatoire regroupe les artistes en tout genre ainsi que leurs apprentis, élèves et autres disciples. Moins hermétique aux étrangers et aux praticiens indépendants que l'Académie ou l'Apothicariat, il accueille des étudiants venus d'en-dehors de la Ville et ne fait pas d'obstacles aux autodidactes voulant se lancer.

Par contre, une série de privilèges et enseignements spéciaux ne sont réservés qu'à ceux ayant suivi une formation au Conservatoire d'Excelsa.

Si vous décidez de créer un personnage affilié au Conservatoire :
- Vous pouvez en faire un étudiant. Dans ce cas, mentionnez juste "Etudiant" dans votre fiche et sur votre profil et dépensez vos 700PI de départ dans les pouvoirs accessibles à tous qui vous conviennent.

- Ou un Maître, à savoir un artiste diplômé, juriste ou encore expert en sciences humaines qui a décidé de faire sa carrière dans les Arts qu'il s'agisse de l'enseignement ou de se faire un nom auprès de mécènes. Dans ce cas, vous devez acheter un pouvoir payant du Conservatoire, dès la création de votre personnage.

● Conservatoire (payant) : vous avez achevé votre formation au Conservatoire et entretenez des relations étroites avec cette organisation. Philosophe, juriste, artiste ou autre expert des sciences humaines, vous faites partie de l'élite. Peut-être avez-vous même accédé au privilège de faire partie de la Cabale, cercle intérieur et dirigeant du Conservatoire.

- Artiste excelsien [250PI] : ce pouvoir est en tout point similaire à celui de Mental/Art des pouvoirs accessibles à tous. Mais comme il est moins cher, vous vous imaginez bien que vos relations avec le milieu excelsien des Arts sont plus faciles que celles des étrangers et autodidactes méconnus.

- Érudit [250PI] : Membre du Conservatoire ayant approfondi les sciences humaines, vous disposez d'un bureau et il y a des chances que vous soyez obligé de donner des cours.
En pratique, ce pouvoir correspond en plus de ce statut à un niveau de pouvoir accessible à tous Mental/Érudition (Sciences humaines).

- Cabale [100PI] : nécessite le pouvoir Mental/Art ou Conservatoire/Artiste excelsien.
Parmi les artistes réputés d'Excelsa certains forment un cercle plus secret, réunissant les virtuoses de tous les Arts et courants. Entre esprits brillants et doigts en or, la maîtrise de la Beauté finit par se muer en celle de la Vérité. Les citoyens sont au courant que le Conservatoire recèle certains secrets. Mais si les Artistes font parfois étalage de leurs pouvoirs, ils cachent bien les connaissances qui se cachent derrière.
L'achat de l'accès à la Cabale ne vous octroie aucun pouvoir concret mais vous rejoignez le cercle fermé des véritables dirigeants du Conservatoire, les meilleurs et les plus influents des Artistes. Ensuite, il faut encore que quelqu'un vous enseigne les pouvoirs magiques qui suivent.

- Cabale - Empathie [350PI] : nécessite le pouvoir de Cabale. S'applique aux Artistes du Spectacle (danse, musique, théâtre, chant,...) ainsi qu'aux philosophes, écrivains, poètes,...
L'artiste est désormais capable de communier avec les émotions de son public. Par conséquent, il ressent ce que les personnes présentes ressentent. A partir d'un [+], ce pouvoir permet également de modifier ou amplifier les sensations ressenties par le public. Ainsi, certains opéras du Conservatoire peuvent jeter à genoux même les spectateurs les plus sceptiques ou distraits.
De même, la manipulation des émotions ressenties par les gens à proximité de l'artiste peut être menée hors-représentation/performance artistique mais a alors une portée moindre que si son utilisateur était en train de travailler.

- Cabale - Création [350PI] : nécessite le pouvoir de Cabale.
S'applique aux arts graphiques et plastiques (peinture, sculpture, gravure, dessin, croquis,...).
Le but ultime des cérémonies de la Cabale est celui de la Création, à savoir le pouvoir de remplacer les outils des artistes par leur volonté seule. Comme il s'agit d'un pouvoir complexe et demandant beaucoup d'exercices et de sacrifices, il doit être lié avec un seul art de prédilection.
Ainsi les peintres plient les pigments à leur imagination. Le marbre se change en poussière pour ne laisser, de tout un bloc, qu'une statue achevée...
La Création demande au moins un [+] avant de pouvoir devenir spectaculaire pour un observateur extérieur. Sans cela, elle constitue une aide à l'artiste qui se rend compte que ses gestes sont plus sûrs, plus faciles mais toujours nécessaires. Après [+++], il lui suffit de rester immobile dans la même pièce que ses outils pour que l'Oeuvre se manifeste dans le monde réel, directement depuis son imagination.

● Conservatoire (gratuit) : même si celui-ci n'offre pas énormément de bourses, il est plus facile de réussir dans le monde des Arts, avec le soutien du Conservatoire.

- Accès : salles de répétitions, ateliers, fournitures à des prix réservés aux étudiants du Conservatoire et ainsi de suite. Même une fois le diplôme en poche, vous êtes bienvenu à vie dans les murs de cette vénérable institution.

- Exposition : il ne s'agit pas tant d'un événement ponctuel mais plutôt d'une généralité. Le Conservatoire tient, à certains égards, d'un club privé à vie. Pour peu que votre personnage décide d'être actif dans son milieu, il n'aura aucun mal à se faire voir de potentiels mécènes ainsi que de collègues pouvant enrichir ses techniques.







Les Industries excelsiennes

Il s'agit bien plus d'une large tranche de la population que d'une faction homogène. Ouvriers, ingénieurs ou encore propriétaires, tous travaillent pour le bien d'Excelsa qu'ils équipent et nourrissent grâce aux fruits de leur labeur et de leur capital.

Si des différences importantes existent (notamment au niveau de la richesse) au sein de ce groupe, un point commun transcende toutes les disparités : l'amour des Machines.

● Industriels (payant) : si la plupart de vos connaissances viendront des pouvoirs communs, le dévouement à la Machine est plus présent chez vous que chez d'autres membres de la société excelsienne.

- Communion Mécanique [300PI] : votre comportement avec les appareils industriels est intuitif. Vous sentez naturellement ce qui ne va pas si une machine est en panne. Même si les connaissances techniques conventionnelles ne peuvent être remplacées par ce pouvoir, il confère un grand avantage à quiconque communie avec la Machine.

- Bénédiction de la Machine [300PI] : certains, parmi ceux qui traitent les machines avec révérence, considèrent que la chair est faible. Mais le travail dans l'Industrie excelsienne rend fort. En effet, vous bénéficier d'une résistance accrue (comme si vous possédiez le pouvoir Physique (Corps/Résistance).
[+] vous permet de résister pendant quelques secondes à la chaleur extrême. Comme plonger sa main dans le métal en fusion et la ressortir, à peine chaude juste après.
[++] permet à votre corps de supporter d'importantes décharges électriques mieux qu'un simple humain.
Les [+] suivants rendent cette capacité de plus en plus impressionnante.

- Prêtre(sse) de la Machine [500PI] : nécessite un autre pouvoir payant du Culte de la Machine. En plus d'être un prêcheur éloquent du Culte de la Machine et de la cause des Industries excelsiennes, vous bénéficiez d'un statut important au sein de la communauté du District Manufacturier. Enfin, vous pouvez accorder aux personnages d'une autre faction le privilège d'acheter un pouvoir payant de celle des Industriels (Communion Mécanique ou Bénédiction de la Machine). Ce privilège doit impérativement être joué (avec une cérémonie) et vaut pour un achat à la fois. Vous ne devez pas avoir acheté le pouvoir que vous accordez à l'autre personnage.

- Invention [100PI minimum] : après négociation avec l'administration du forum, vous pouvez influencer le paysage scientifique d'Excelsa et ajouter une technologie, appareil ou autre découverte à la liste des technologies. Bien sûr, il s'agira de l'invention de votre personnage et ce sera à lui de trouver des acheteurs ou des industries pour répandre votre idée à travers la Ville et le monde. Soutenu par votre Faction, vous bénéficiez d'une réduction du coût de ce pouvoir par rapport à des inventeurs indépendants.

● Industriels (gratuit) : contrairement à d'autres factions, il n'est pas nécessaire d'acheter un pouvoir payant pour bénéficier du pouvoir gratuit. La simple appartenance à la faction suffit.

- Dévotion à la Machine : les pouvoirs listés comme "communs intéressants" ci-dessous peuvent être achetés avec une réduction de 20%. La réduction ne s'applique pas à la création du personnage.








Le Crime Organisé


"Oisillons". Ce qui devait être une insulte à la base a fini par devenir l'appellation officielle pour cette faction officieuse, à savoir celles et ceux qui ont fait des activités illégales leur métier. Divers groupes se disputent le contrôle des rues des Districts et les bénéfices de la contrebande. S'il arrive que leurs chefs s'entendent parfois sur certaines questions ou s'allient temporaires à d'autres, il n'y a pas de direction commune.

● Oisillons (payant) : contrebandier, pickpocket, dealer, homme de main, receleur,... les opportunités ne manquent pas si vous n'avez pas peur du Prieuré et de la milice de la Maison des Navigateurs. Seul, avec des associés ou au sein d'une organisation plus vaste, vous êtes là pour le profit.

- Contrebandier [400PI] : vous savez comment contourner les contrôles et les taxes de la Maison des Navigateurs et comment vous procurer les marchandises pour lesquels on peut avoir des ennuis avec le Prieuré. Vous avez une spécialité (armes, drogue, passagers clandestins,...) qui fait votre fond de commerce. Les commandes "spéciales" sont des bonus.
Les [+] illustrent l'importance de votre trafic et la variété de produits que vous pouvez vous procurer.

- Discrétion [500PI] : chaque achat de ce pouvoir correspond à un achat groupé des deux pouvoirs de la section Physique/Maraudage. C'est donc un peu moins cher.

- Dur à cuire [300PI] : une combinaison de Physique/Corps (Résistance+Bagarre). Un autre pack qui revient moins cher que les deux pouvoirs achetés séparément.

● Oisillons (gratuit) : au bout d'un certain temps passé à côtoyer des malfrats, certaines choses deviennent évidentes.

- Contacts : vous connaissez des gens qui connaissent des gens. La réputation d'autres personnages de la faction les précède. Vous reconnaissez des visages, soit parce que vous vous êtes déjà croisés, soit parce qu'on vous a parlé de l'autre. Maintenant, c'est une lame à double tranchant. On ne peut pas être sûr si ça va bien finir pour vous ou non.